Adaptação – Fimir

Na última aventura,recentemente postada aqui,você pode notar no Mapa, ”( 2º Aventura – Hero Quest )” que antes da Sala onde Sir Ragnar está aprisionado, há um símbolo de uma criatura diferente das demais ( Orc’s e Goblins ). Bem,este é o Fimir,uma das criaturas do Wargame e logo abaixo segue minha adaptação da criatura para as regras de D&D 3.5:

 FIMIR

Humanóide Monstruoso Grande(Réptil)
Dado de Vida:
4d8+8 (26 pvs – Max: 40).
Iniciativa: +0.
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m.
Classe de Armadura: 21 (-1 Tamanho, +7 natural,+5 cota de malha ), toque 9, surpreso 6.
Ataque Base/Agarrar: +4/+12.
Ataques: Corpo a corpo: garra +7 (1d6+4),Machado Grande: +7 (1d12+4) ou Cauda (1d8 +4)

Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7(1d6+4);mordida (1d6+2) e Cauda (1d8 +4) ou Machado Grande +7 (1d12+4), mordida (1d6+2) e Cauda (1d8 +4)

Espaço/Alcance: 3 m/3 m.
Ataques Especiais: Pancada Atordoante.
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, prender respiração.
Teste de Resistência: Fort +3, Ref +4, Vont +4.
Habilidades: For 19, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 11, Car 7.
Perícias: Equilíbrio +5 , Observar +4, Saltar +12, Natação +10.
Talentos: Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso
Ambiente: Florestas Temperadas
Organização: Solitário, grupo (2–3), bando (3-6, 1 líder do 3º-6º nível) ou tribo (20-40 mais 50% de não-combatentes, 2 tenentes do 3º-6º nível e 1 líder do 4º-10º nível)
Nível de Desafio: 3.
Tesouro: Padrão.
Tendência: Geralmente Neutro.
Progressão: Classe de personagem.
Ajuste de Nível: +3

Fimir’s,são répteis humanóides primitivos,perigosos quando provocados.Medindo aproximadamente  2,50 ou 2,85 m e com um cauda que mede 1.5 m.

Fimir

Fimir

Pancada Atordoante : Em caso de sucesso decisivo no ataque de pancada com a cauda (20),o alvo de fazer um teste de fortitude ( CD -20),em caso de falha,ficará atordoado por 1 rodada,está habilidade não funciona contra criaturas de tamanho maior que o Fimir.

Prender Respiração(Ex): Fimir’s podem prender sua respiração um número de rounds equivalente a 4x Cons antes de correr o risco de afogar-se (pag. 304 do livro do mestre para maiores informações).

Perícias: Por causa de suas caudas, os Fimir’s, recebem um bônus de +4 em: Equilíbrio, saltar e natação.

A classe favorecida da raça é o Bárbaro.Idiomas básicos: Dracônico e comum.

Orgulhosos e arrogantes,geralmente são extremamente hostis com os humanos que ultrapassam os limites de seus territórios.Sua cultura é bastante primitiva,sobrevivendo da escravidão e espólios de tribos vizinhas ou outras raças próximas.Tesouros,jóias e adornos são oferecidos aos clérigos,geralmente os governantes de sua sociedade e em sua ausência o guerreiro mais poderoso lidera os demais.

Contudo,Fimir’s também são encontrados liderando pequenos bandos de Orcs,Kobold’s,Homens-Lagartos e/ou Goblinóides,geralmente escravizados por eles.

Miniaturas

Miniaturas

 Se você deseja conhecer uma outra adaptação de Criaturas do Hero Quest,confira o link a seguir:

Adaptação Hero Quest – Guerreiro Caos

 Bye!

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Um comentário sobre “Adaptação – Fimir

  1. Pingback: Aventura: O Senhor da Guerra Orc « Adrenalina Rpg - No Mercy!

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