Carniçal Tocado Pelo Túmulo: Gravetouched Ghoul – Libris Mortis

A tradução a seguir é uma obra de Medonho, que colabora em parceria com o Adrenalina Rpg. O Gravetouched Ghoul pode ser encontrada no livro Libris Mortis na edição 3.5 de Dungeons & Dragons. Além disso, no final do post você pode conferir o download da criatura e sua versão de miniatura para imprimir. O Download disponibiliza instruções de uso para criar suas próprias miniaturas de papel.

CARNIÇAL TOCADO PELO TÚMULO

Gravetouched Ghoul

Assim como os carniçais tradicionais, os carniçais tocados pelo túmulo assombram os cemitérios, campos de batalha e outros locais ricos de carne pútrida na qual se alimentam. Essas criaturas terríveis espreitam onde o cheiro da morte paira pesado, prontos para devorar os desavisados.

É dito que os carniçais são criados após a morte de um ser vivo inteligente que saboreou o gosto da carne de outras criaturas inteligentes. Esta afirmação pode ou não ser verdade, mas ela não explica o comportamento nojento desses mortos vivos antropófagos. Alguns acreditam que alguém de devassidão e perversidade excepcional corre o risco de se tornar um carniçal tocado pelo túmulo. A transformação de seres vivos em criaturas ferozes da noite distorceu suas mentes, tornando-os astutos e ferais.

Enquanto a maioria dos humanóides que engajam essas habilidades e retornam do túmulo são meros carniçais (como descritos no Livro dos Monstros), em raras ocasiões da criação de um carniçal acaba chamando a atenção de Doresain, Rei dos Carniçais. Quando isto ocorre, o recém formado carniçal não possui as estatísticas padrões do Livro dos Monstros de um carniçal, mas em vez disso a criatura base recebe o modelo carniçal tocado do túmulo. Essas criaturas modelo são chamadas de “tocados pelo Rei”. O Mestre decide quando isto ocorre.

EXEMPLO DE CARNIÇAL TOCADO PELO TÚMULO

Este exemplo utiliza um monge de 6º nível como criatura base.

Humano Monge de 6º Nível Carniçal Tocado Pelo Túmulo
Morto Vivo (Médio – Humanóide Avançado)
Dado de Vida:
6d12 (39 pvs).
Iniciativa: +8.
Deslocamento: 15 m (10 quadrados).
Classe de Armadura: 23 (+4 Des, +4 Sab, +2 braçadeiras, +1 monge, +2 natural), toque 19, surpresa 19.
Ataque Base/Agarrar: +4/+11.
Ataque: Corpo a corpo: ataque desarmado +7 (1d8+3) ou mordida +7 (1d6+3 mais paralisia).

Ataque Total: Corpo a corpo: rajada de golpes +6/+6 (1d8+3) ou mordida mais +7 (1d6+3 mais paralisia) e 2 garras +5 (1d4+1 mais paralisia).

Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m.
Ataque Especial: Ataque chi (magia), febre do carniçal, paralisia, rajada de golpes.
Qualidades Especiais: Características de morto vivo, evasão, dependente de comida, mente tranqüila, pureza corporal, queda suave 9 m, +2 resistência à expulsão, visão no escuro 18 m.
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +9, Vont +9.
Habilidades: For 16, Des 18, Con —, Int 12, Sab 19, Car 10.
Perícias: Acrobacia +13, Equilíbrio +11, Escalar 12, Esconder-se +13, Furtividade +8, Saltar +13.
Talentos: Agarrar Aprimorado, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Giratório, Ataques Múltiplos, Desviar Objetos, Esquiva, Imobilização Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário ou grupo (2–5).
Nível de Desafio: 7.
Tesouro: Padrão.
Tendência: Caótico e mal.
Progressão: Pela classe de personagem.
Ajuste de Nível: +2.

Este humanóide imundo veste uma roupa frouxa, mas sua mosqueada pele decadente ainda é claramente visível, firmemente esticada sobre os ossos. Careca, ele possui is dentes afiados de um carnívoro e olhos como carvão em brasa.

COMBATE

Esta criatura ataca de surpresa, tentando agarrar o alvo e levá-lo para longe de seus aliados antes que eles possam reagir.

Dependente de Comida:
Todos os carniçais tocados pelo túmulo são dependentes de comida (veja abaixo), no caso, por carne.

Evasão (Ext):
Caso este monge carniçal tocado pelo túmulo seja exposto a Qualquer efeito que normalmente o permita realizar um teste de resistência de Reflexos para receber apenas metade do dano, ele não receberá nenhum dano caso obtenha sucesso no teste de resistência.

Febre do Carniçal (Sob): Doença—transmissão através da mordida, teste de resistência de Fortitude CD 13, período de incubação 1 dia, dano 1d3 pontos de dano temporários de Con e 1d3 pontos de dano temporários de Des. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma.

Mente Tranqüila (Ext):
+2 de bônus nos testes de resistência contra magias e efeitos da escola encantamento.

Paralisia (Ext):
Aqueles atingidos pela mordida ou pelas garras deste monge carniçal tocado pelo túmulo devem obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 13 ou ficarão paralisados durante 1d4+1 rodada. Os elfos são imunes a esta paralisia. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma.

Pureza Corporal (Ext):
Imune a todas as doenças normais. Doenças mágicas e sobrenaturais ainda o afetam.

Queda Suave (Ext):
Um monge carniçal tocado pelo túmulo na qual o braço alcance uma parede conseguirá utilizá-la para suavizar sua queda. Ele sofrerá o dano como se a queda fosse 9 m mais curta do que realmente é.

Pertences:
Braçadeiras da armadura +2, colar de prata (900 po), poção da força do touro (2), 5 pp.

CRIANDO UM CARNIÇAL TOCADO PELO TÚMULO

“Carniçal tocado pelo túmulo” é um modelo que pode ser adicionado a qualquer aberração, fada, gigante, humanóide ou humanóide monstruoso corpóreo com valores de Inteligência e Carisma de 3 ou superior (daqui em diante denominadas como “criatura base”).

O carniçal tocado pelo túmulo sabe falar todos os idiomas que conhecia em vida (Geralmente o Comum). E ele possui todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura base, exceto as descritas aqui.

Tamanho e Tipo:
O tipo da criatura muda para morto vivo e ela recebe o subtipo melhorado. Não é necessário recalcular o bônus base de ataque, testes de resistência ou pontos de perícia. O tamanho não é alterado.

Dado de Vida:
Aumenta para d12.

Classe de Armadura:
O bônus de armadura natural da criatura base aumenta em 2.

Ataque: O carniçal tocado pelo túmulo conserva todos os Ataques da criatura base e também adquire um ataque de mordida e dois Ataques com garras caso já não os possua. Caso a criatura base utilize armas, o carniçal tocado pelo túmulo conserva esta habilidade. Uma criatura com armas naturais conserva essas armas. Um carniçal tocado pelo túmulo lutando sem armas utiliza seu ataque de mordida. O carniçal tocado pelo túmulo armado com uma arma utilizará sua mordida ou sua arma conforme desejar.

Ataque Total:
Um carniçal tocado pelo túmulo lutando sem armas utiliza sua mordida e dois Ataques com garras. Caso esteja armado com uma arma, ele escolherá utilizar a arma ou utilizar seus ataques naturais.

Dano:
Os carniçais tocados pelo túmulo possuem ataques de mordida e garras. Caso a criatura base não possua estas formas de ataque, utilize o valor de dano apropriado da tabela abaixo de acordo com o Tamanho do carniçal tocado pelo túmulo. As criaturas que não possuam outras espécies de armas naturais conservam seus valores de dano antigos ou utilizam o valor apropriado da tabela abaixo, o que for melhor.

Tamanho – Mordida – Garra
Minúsculo – 1 – —
Mínimo – 1d2 – 1
Miúdo – 1d3 – 1d2
Pequeno – 1d4 – 1d3
Médio – 1d6 – 1d4
Grande – 1d8 – 1d6
Enorme – 2d6 – 1d8
Imenso – 2d8 – 2d6
Colossal – 4d6 – 2d8

Ataques Especiais:
O carniçal tocado pelo túmulo conserva todos os ataques especiais da criatura base e recebe aqueles descritos abaixo. Os testes de resistência possuem CD 10 + ½ do DV do carniçal tocado pelo túmulo + o modificador de Carisma do carniçal tocado pelo túmulo a menos que algo seja dito.

Febre do Carniçal (Sob):
Doença—transmissão através da mordida, teste de resistência de Fortitude CD 13, período de incubação 1 dia, dano 1d3 pontos de dano temporários de Con e 1d3 pontos de dano temporários de Des. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma.

Um humanóide morto pela febre do carniçal levantará como um carniçal na próxima meia noite. Um humanóide que se torne um carniçal desta forma não conservará nenhuma habilidade que possuía em vida. Ele não Estará dentro do controle de outros carniçais, mas sua fome por carne dos vivos e seu comportamento são iguais a de um carniçal normal em todos os aspectos. Um humanóide com 4 DVs ou mais levantará como um lívido, em vez de um carniçal.


Paralisia (Ext): As vítimas atingidas pela mordida ou pelas garras do carniçal tocado pelo túmulo devem obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou ficarão paralisadas durante 1d4+1 rodada. Os elfos são imunes a esta paralisia.

Qualidades Especiais:
O carniçal tocado pelo túmulo conserva todas as qualidades Especiais da criatura base e recebe as descritas abaixo.

Resistência à Expulsão (Ext)
:
O carniçal tocado pelo túmulo possui resistência à expulsão +2.

Dependência de Comida:
Os carniçais tocados pelo túmulo são dependentes de comida (veja abaixo), no caso, por carne.

Habilidades:
Aumente as Habilidades da criatura base conforme a seguir: For +2, Des +4, Int +2, Sab +4, Car +2. Por ser uma criatura morta viva, o carniçal tocado pelo túmulo não possui valor de Constituição.

Talentos:
O carniçal tocado pelo túmulo conserva todos os seus talentos e ele recebe o talento Ataques Múltiplos como talento adicional.

Ambiente:
Qualquer, Geralmente o mesmo da criatura base.

Organização:
Solitário, gangue (2–4 carniçais mais 1 carniçal tocado pelo túmulo), ou bando (7–12 carniçais mais 1–4 carniçais tocados pelo túmulo).

Nível de Desafio:
Mesmo da criatura base +1.

Tendência:
A tendência da criatura base muda para caótico e mal.

Ajuste de Nível
: Mesmo da criatura base +2.

DEPENDENTE DE COMIDA

Alguns mortos vivos precisam se alimentar dos vivos para conservarem sua mobilidade e algumas de suas outras habilidades. O vínculo como Plano de Energia Negativa para os mortos vivos desta espécie cresce cada vez mais tênue conforme mais tempo passe caso não se alimente. Em algum ponto, sua mobilidade ou uma ou mais habilidades específicas são suprimidas até que eles consigam se alimentar novamente. Contudo, não importa o quanto enfraquecido pela falta de comida, o morto vivo não pode estar faminto ao ponto da desanimação permanente. Uma infusão fresco de sua comida preferida sempre consegue trazer de volta suas habilidades totais. A maioria dos mortos vivos dependentes de comida conseguem permanecer 3d6 meses antes de perder toda sua mobilidade.

Caso um jogador controle um morto vivo com uma dependência de comida existente, utilize a Regra Opcional abaixo.

REGRA OPCIONAL: MANIPULANDO A FOME DOS MORTOS VIVOS


Esta regra opcional é melhor aplicada em personagens jogadores mortos vivos que possuem dependência de comida. Essas regras não funcionam muito bem para mortos vivos que passaram anos ou mais trancados em tumbas antes de terem a chance de alimentar-se. Contudo, o Mestre pode decidir utilizar essas regras numa base caso-a-caso para PdMs ou monstros mortos vivos da mesma forma.

A fome sentida por um morto vivo com a necessidade de sustento é semelhante a uma dependência. Assim como as criaturas vivas com um desejo extremo por alguma substância química, os mortos vivos famintos estão propensos a erradicar, violentar e algumas vezes a se autodestruírem caso seus petiscos preferidos forem negados.

Dependente de Comida
Satisfação – 3 dias
CD de Vontade – 15
Dano – 2d4 de Sab

Satisfação:
Um morto vivo dependente de comida sofre dano de habilidade a cada três dias a menos que ele obtenha sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 15.

Sempre que o morto vivo se alimentar de seu sustento preferido, ele estará saciado e não necessitará realizar esse teste de resistência durante 3 dias. Após o tempo de satisfação se passar, a fome do morto vivo voltará a crescer.

Dano:
A necessidade do morto vivo de alimentar-se é como um espinho mental perturbando sua atenção, provocando o dano indicado a cada dia a menos que o morto vivo obtenha sucesso no teste de resistência de vontade ou se alimente. O morto vivo imediatamente recuperará de volta todo o dano de habilidade sofrido caso se alimente.

Conforme o morto vivo passe muito tempo sem alimentar-se, potencialmente perdendo toda a Sabedoria durante esse tempo, ele ficará mais desequilibrado. Ele pensará em planos que o permitiriam alimentar-se—planos que seriam demasiadamente arriscados caso estivesse com a mente completamente sã. Quando o morto vivo alcançar Sabedoria 0, ele não manterá nenhuma vontade própria e nada sensato o deterá de buscar seu alimento preferido, mesmo se a destruição total do morto vivo pareça provável após isso (um personagem jogador que alcance Sabedoria 0 devido a uma falha para alimentar-se estará temporariamente sendo controlado pelo Mestre que interpretará o morto vivo como uma besta voraz até que o personagem tenha se alimentado).

Um morto vivo inteligente algumas vezes planeja por isso eventualmente, mesmo trancando-se um uma câmara construída por ele mesmo na qual seja incapaz de escapar. Ele permanecerá lá até que um já preparado terceiro grupo fornece ao morto vivo seu alimento preferido (presumidamente de modo que isso não ponha em perigo o terceiro grupo, apesar de acidentes acontecerem).

MINIATURA DO CARNIÇAL TOCADO PELO TÚMULO

INSTRUÇÕES DE USO: A seguinte miniatura da criatura Blaspheme foi desenvolvida para uso em um mapa quadriculado, você pode baixar o arquivo completo para download : Gravetouched Ghoul – Libris Mortis

***

Veja mais

Anjo da Decadência – Libris Mortis

Visage – Libris Mortis

Blaspheme – Libris Mortis

MAUR: Gigante Encurvado – Underdark

A GUERRA DO SANGUE (The Blood War – Fiendish Codex I)

Vorme Açoitador


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Um comentário sobre “Carniçal Tocado Pelo Túmulo: Gravetouched Ghoul – Libris Mortis

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