Swarm Shifter: Enxame Metamorfo – Libris Mortis

A tradução a seguir é uma obra de Medonho, que colabora em parceria com o Adrenalina Rpg. O Swarm Shifter pode ser encontrado no livro Libris Mortis na edição 3.5 de Dungeons & Dragons. Confira ao final do post o download da criatura.


ENXAME METAMORFO

Swarm Shifter - Libris Mortis

O vampiro que explode em um bando de morcegos, a múmia que se desintegra em uma pilha de escorpiões—esses são os enxames metamorfos, são aqueles mortos vivos que adquiriram o poder negro de se tornarem enxames.

O enxame metamorfo se parece com um morto vivo normal até que seu corpo explode em um enxame. Existem muitas variedades de enxames metamorfos, e apesar de alguns serem mais comuns que outros, os enxames metamorfos não se limitam a certas espécies de enxames para formar sua não vida.


EXEMPLO DE ENXAME METAMORFO

Este exemplo utiliza uma múmia druida de 13º nível como criatura base.

Enxame Metamorfo Rei Múmia Druida de 13º Nível
Morto Vivo (Médio – Metamorfo)
Dado de Vida:
8d12 mais 13d8+21 (131 pvs).
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 6 m (4 quadrados).
Classe de Armadura: 27 (+2 Des, +10 natural, +5 armadura de couro da camuflagem +3), toque 12, surpresa 25.
Ataque Base/Agarrar: +13/+20.
Ataque: Corpo a corpo: cimitarra +1 afiada da explosão elétrica +21 (1d6+7/15–20 mais 1d6 por eletricidade) ou pancada +20 (1d8+7 mais toque pútrido).
Ataque Total: Corpo a corpo: cimitarra +1 afiada da explosão elétrica +21/+16/+11 (1d6+7/15–20 mais 1d6 por eletricidade) ou pancada +20 (1d8+7 mais toque pútrido).
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m.
Ataque Especial: Desespero, magias de druida, toque pútrido.
Qualidades Especiais: Caminho da floresta, características de morto vivo, companheiro animal, empatia com a natureza +17 (+13 com bestas), forma de enxame (areia, besouro e escorpião), mil faces, rastro invisível, RD 5/—, resistir à tentação da natureza, senso da natureza, visão no escuro 18 m, vulnerabilidade ao fogo.
Testes de Resistência: Fort +15, Ref +11, Vont +21.
Habilidades: For 24, Des 15, Con —, Int 9, Sab 18, Car 19.
Perícias: Concentração +11, Conhecimento (natureza) +1, Disfarce +5, Esconder-se +9, Furtividade +9, Observar +10, Ouvir +10, Sobrevivência +6.
Talentos: Arma Natural Aprimorada (pancada), Foco em Magia (conjuração), Forma Selvagem Corrompida (veja abaixo), Fortitude Maior, Magias em Combate, Potencializar Invocação, Prontidão, Vitalidade Aprimorada (veja abaixo).
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário.
Nível de Desafio: 16.
Tesouro: Padrão, incluindo pertences descritos abaixo.
Tendência: Geralmente neutro e mal.
Progressão: 9–16 DVs (Médio); 7–24 DVs (Grande).
Ajuste de Nível:

Uma rodopiante nuvem de areia marrom com 3 m de comprimento se aproxima rapidamente de você. A poeira se contrai diabolicamente, rodopiando ao se acumular e se compactando. De repente, ela se aglutina em um corpo murcho com um invólucro funerário.

COMBATE

Caminho da Floresta (Ext): Este rei múmia consegue atravessar arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares com o seu deslocamento normal e sem sofre dano e outros impedimentos. Porém os terrenos manipulados magicamente para impedir o deslocamento ainda o afeta.

Companheiro Animal (Ext): Como um druida de 13o nível, este rei múmia possui um companheiro animal. O rei múmia Geralmente mantém este animal guardando um local ou objeto.

Desespero (Sob):
Com a mera visão deste rei múmia, o observador deve obter um teste de resistência de Vontade CD 18 ou ficará paralisado de medo durante 1d4 rodadas. Obtendo sucesso ou não no teste, aquele observador não pode ser afetado novamente pelo desespero da múmia durante 24 horas. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma.

Empatia com a Natureza (Ext): Como a habilidade de druida descrita na página 37 do Livro do Jogador.

Forma de Enxame (Sob):
Este rei múmia é capaz de se transformar em um enxame de besouros ou escorpiões e em areia. Veja o modelo enxame metamorfo para mais detalhes.

Múmia Rei Enxame Metamorfo, Druida de 13º Nível, Forma de Areia: ND 16; morto vivo (Minúsculo – enxame, metamorfo); DV 21; pvs 131; Inic: +6; Desl: vôo 18 m (perfeito); CA 30, toque 20, surpresa 25; Ataq Base +13; Agr —; Ataq ou Ataq Total: enxame (5d6); Espaço/Alcance 3 m/—; AE: distração (CD 24), enxame; QE: características de enxame, características de morto vivo, companheiro animal, empatia com a natureza +17 (+13 com bestas mágicas), forma de enxame (besouro, escorpião e areia), imune ao dano de armas, mente coletiva, rastro invisível, RD 5/—, resistir à tentação da natureza, senso da natureza, visão no escuro 18 m, vulnerabilidade ao fogo; Tend: NM; TR Fort +12, Ref +14, Vont +18; For 14, Des 23, Con —, Int 9, Sab 18, Car 19.

Perícias e Talentos: Concentração +11, Conhecimento (natural) +1, Disfarce +5, Esconder-se +28, Furtividade +12, Observar +10, Ouvir +10, Sobrevivência +6; Arma Natural Aprimorada (pancada), Foco em Magia (conjuração), Fortitude Maior, Magias em Combate, Potencializar Invocação, Prontidão, Vitalidade Aprimorada (veja abaixo).

Múmia Rei Enxame Metamorfo, Druida de 13º Nível, Forma de Enxame de Besouros: ND 16; morto vivo (Mínimo – enxame, metamorfo); DV 21; pvs 131; Inic: +5; Desl: 9 m, escavação 6 m, vôo 3 m (ruim); CA 29, toque 19, surpresa 25; Ataq Base +13; Agr —; Ataq ou Ataq Total: enxame (5d6); Espaço/Alcance 3 m/—; AE: distração (CD 24), enxame; QE: características de enxame, características de morto vivo, companheiro animal, empatia com a natureza +17 (+13 com bestas mágicas), forma de enxame (besouro, escorpião e areia), imune ao dano de armas, mente coletiva, rastro invisível, RD 5/—, resistir à tentação da natureza, senso da natureza, sentidos sísmicos, visão no escuro 18 m, vulnerabilidade ao fogo; Tend: NM; TR Fort +12, Ref +13, Vont +18; For 14, Des 21, Con —, Int 9, Sab 18, Car 19.

Perícias e Talentos: Concentração +11, Conhecimento (natural) +1, Disfarce +5, Esconder-se +24, Furtividade +12, Observar +10, Ouvir +10, Sobrevivência +6; Arma Natural Aprimorada (pancada), Foco em Magia (conjuração), Fortitude Maior, Magias em Combate, Potencializar Invocação, Prontidão, Vitalidade Aprimorada (veja abaixo).

Múmia Rei Enxame Metamorfo, Druida de 13º Nível, Forma de Enxame de Escorpiões:
ND 16; morto vivo (Mínimo – enxame, metamorfo); DV 21; pvs 131; Inic: +5; Desl: 6 m; CA 29, toque 19, surpresa 25; Ataq Base +13; Agr —; Ataq ou Ataq Total: enxame (5d6 mais veneno); Espaço/Alcance 3 m/—; AE: distração (CD 24), enxame, veneno (CD 24, dano inicial e secundário 1d2 de Con); QE: características de enxame, características de morto vivo, companheiro animal, empatia com a natureza +17 (+13 com bestas mágicas), forma de enxame (besouro, escorpião e areia), imune ao dano de armas, mente coletiva, rastro invisível, RD 5/—, resistir à tentação da natureza, senso da natureza, sentidos sísmicos, visão no escuro 18 m, vulnerabilidade ao fogo; Tend: NM; TR Fort +12, Ref +13, Vont +18; For 14, Des 21, Con —, Int 9, Sab 18, Car 19.

Perícias e Talentos: Concentração +11, Conhecimento (natural) +1, Disfarce +5, Esconder-se +24, Furtividade +12, Observar +10, Ouvir +10, Sobrevivência +8; Arma Natural Aprimorada (pancada), Foco em Magia (conjuração), Fortitude Maior, Magias em Combate, Potencializar Invocação, Prontidão, Vitalidade Aprimorada (veja abaixo).

Magias de Druida Preparadas (11º nível de conjurador): 0—brilho (CD 14), detectar magia (2), ler magia, orientação, resistência; 1º—Acalmar animais, enfeitiçar animal (CD 15), invisibilidade contra animais, névoa obscurecente, passos longos, presa mágica; 2º—agilidade do gato, amolecer terra e pedra, força do touro, invocar enxames, pele de árvore, resistência à elementos; 3º—convocar relâmpagos (2) (CD 17), extinguir fogo, mesclar-se às rochas, proteção contra elementos; 4º—andar no ar, coluna de chamas (CD 18), dissipar magia, inseto gigante, pedras afiadas; 5º—conspurcar, lama em pedra, praga de insetos; 6º—cúpula de proteção contra a vida, muralha de pedra; 7º—destruição rastejante (CD 21). Diferentes reis múmias podem possuir magias preparadas diferentes.

Mil Faces (Sob):
Este rei múmia consegue alterar sua aparência quando desejar, como se estivesse utilizando a magia alterar-se, mas apenas quando estiver em sua forma normal.

Rastro Invisível (Ext): Este rei múmia druida não deixa rastros em ambientes naturais e não pode ser rastreado.

Resistir à Tentação da Natureza (Ext): Este rei múmia recebe +4 de bônus nos testes de resistência contra habilidades similares à magia das fadas.

Senso da Natureza (Ext): +2 de bônus nos testes de Conhecimento (natural) e Sobrevivência.

Toque Pútrido (Sob): Doença sobrenatural, transmissão através da pancada, Fortitude CD 18, período de incubação 1 minuto, dano 1d6 de Con e 1d6 de Car. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma.

Diferente as doenças normais, o toque pútrido da múmia persistirá até que a vítima alcance Constituição 0 (e morrer) ou até que seja curada conforme descrito abaixo.

O toque pútrido da múmia é uma maldição poderosa, não uma doença natural. Um personagem tentando conjurar qualquer magia de Conjuração [Cura] em uma criatura vítima do toque pútrido deve obter sucesso em um teste de conjurador CD 20, ou a magia não possuirá efeitos no personagem afligido.

Para eliminar o toque pútrido, a maldição deve ser quebrada com as magias cancelar encantamento ou remover maldição (exigindo um sucesso em um teste de conjurador CD 20 para cada magia), após isso, nenhum teste será mais necessário para conjurar magias de cura na vítima, e o toque pútrido poderá ser magicamente curado como qualquer outra magia normal.

Uma criatura afligida que morra pelo toque pútrido se tornará um punhado areia e pó que se dispersará com qualquer vento.

Pertences: armadura de couro da camuflagem +3, cimitarra +1 afiada da explosão elétrica, manto da resistência +3. Diferentes reis múmias podem possuir pertences diferentes.

CRIANDO UM ENXAME METAMORFO

“Enxame metamorfo” é um modelo que pode ser adicionado a qualquer morto vivo corpóreo com um valor de Inteligência (daqui em diante denominado “criatura base”).

Os enxames metamorfos utilizam todas as estatísticas da criatura base, exceto as descritas aqui.

Nota: Diferente da maioria dos modelos, o morto vivo pode adquirir este modelo mais de uma vez, recebem uma nova forma de enxame em cada aplicação.

Tamanho e Tipo: O tipo e tamanho da criatura base não se alteram, mas ele recebe o subtipo metamorfo. Na forma de enxame, ele também possui o subtipo enxame e um novo tamanho (como determinado pelas formas de enxame, descritas abaixo). O tamanho do enxame influencia como o vento o afeta e como as armas o danificam.

Dado de Vida: A criatura base conserva seu Dado de Vida e pontos de vida quando assume a forma de enxame, mas altera-se a forma de curar os danos (como descrito na habilidade forma de enxame, abaixo).

Deslocamento: Na forma de enxame, a criatura base possui os modos de movimentação e deslocamento listados para cada espécie particular de enxame (cada uma descrita abaixo).

Classe de Armadura: Na forma de enxame, altera a armadura natural da criatura base de acordo com a sua mudança de tamanho utilizando a Tabela 4–2, página 292 do Livro dos Monstros. Na forma de enxame, a criatura base também recebe um novo modificador de Tamanho na Classe de Armadura dependendo do tamanho do enxame, como mostrado na Tabela 7–1, página 317 do Livro dos Monstros.

Ataque Base/Agarrar: Na forma de enxame, a criatura base não consegue agarrar ou ser agarrado. Veja o subtipo enxame para maiores detalhes.

Ataque e Ataque Total: Na forma de enxame, a criatura base não possui seus Ataques normais. Em vez disso o enxame metamorfo possui o ataque enxame. Este ataque danifica automaticamente as criaturas no espaço do enxame metamorfo quando ele finalize seu movimento.

Caso os ataques naturais da criatura base sejam tratados de maneira que o permita vencer a redução de dano, ele conservará esta habilidade com o seu ataque enxame na forma de enxame. Por exemplo, caso os ataques naturais da criatura base sejam considerados anárquicos para vencer a redução de dano, seus ataques enxame também são considerados anárquicos para este propósito.

Veja o subtipo enxame para mais detalhes sobre o ataque enxame.

Dano: A quantidade de dano que o enxame metamorfo provoca com o seu ataque enxame é baseada em seus dados de vida, como mostrado na tabela abaixo.

DV

Dano

1–5

1d6

6–10

2d6

11–15

3d6

16–20

4d6

21 ou mais

5d6

Espaço/Alcance: Quando a criatura base estiver na forma de enxame, ela possuirá 3 m de espaço. Na forma de enxame, ela possuirá 0 e alcance, ela não conseguirá desferir ataques de oportunidade e ela provocará ataques de oportunidade quando entrar no espaço de uma criatura. O enxame consegue ocupar o espaço de outra criatura e se deslocar através dos quadrados de outras criaturas sem sofrer impedimentos e vice versa. O enxame consegue deslocar-se através de buracos e aberturas grandes o bastante para as criaturas que o compõe.

Ataques Especiais:
Na forma de enxame, o enxame metamorfo perde todos os Ataques Especiais da criatura base. Ele recebe os ataques especiais distração e enxame e recebe novos Ataques Especiais dependendo da forma de enxame que ele assumir (como dito nas descrições individuais de cada forma de enxame).

Ataque de Enxames (Ex): Como dito nas descrições do Ataque e Dano acima, a criatura base na forma de enxame possui um ataque de enxame.

Distração (Ext): Como descrito no subtipo enxame, página 311 do Livro dos Monstros.

Qualidades Especiais: A criatura base conserva todas as qualidades especiais e recebe a qualidade especial qualidade de enxame. Quando a criatura base estiver na forma de enxame, ela também recebe a qualidade especial mente coletiva. Ela perde as qualidades especiais da criatura base que dependem do formato da criatura base ou de suas habilidades que ela não possui na forma de enxame. Além disso, ela recebe outras qualidades especiais dependendo da forma de enxame que ela assumir (como dito das descrições individuais de cada forma de enxame abaixo).

Forma de Enxame (Sob): A criatura base consegue assumir a forma de um enxame morto vivo sempre que desejar. O enxame (ou enxames, caso este modelo seja aplicado várias vezes) que a criatura base consegue se transformar é escolhido na primeira vez que este modelo é aplicado. Cada forma altera a criatura base na forma de enxame de diferentes maneiras (como dito das descrições individuais de cada forma de enxame abaixo).

Alterar de forma para a forma de enxame é uma ação padrão que infundi o morto vivo com energia negativa e cura 1 ponto de vida por DV da criatura base. O morto vivo não consegue alterar a forma de enxame para sua forma normal em uma área onde seu corpo normalmente não poderia caber. Assim como a magia alterar-se, os itens da criatura base são absorvidos na forma de enxame e não fornecem benefícios. Quando ele é disperso devido ao dano sofrido, o enxame de reverte para a forma da criatura base e é destruído (exceto no caso de vampiros, liches e outros mortos vivos com regras de destruição especiais).

Caso o enxame metamorfo possua diversas formas de enxame, ele conseguirá alterar-se de uma forma de enxame diretamente para outra, perdendo as primeiras características de enxame e recebendo as da outra forma. Quando troca de uma forma de enxame para outra, o morto vivo não cura pontos de vida.

Apesar da utilização desta habilidade ser um efeito sobrenatural, permanecer em uma forma ou m outra não é sobrenatural, e a criatura base na forma de enxame não se altera de volta para sua forma normal em um campo antimagia. A magia visão verdadeira e magias similares revelam ambas as formas.

Mente Coletiva (Ext): O enxame metamorfo com esta habilidade é imune a qualquer magia ou efeito que tenha como alvo um número específico de criaturas (incluindo magias de um único alvo como desintegrar), com a exceção dos efeitos que comandam, controlam, expulsam, fascinam, fortalecem ou destroem mortos vivos especificadamente. O enxame metamorfo na forma de enxame é afetado por tentativas de expulsão e fascinação assim como a criatura base.

Habilidades:
Os valores de Força e Destreza da criatura base são diferentes na forma de enxame devido ao tamanho das criaturas do enxame. Quando a criatura base assume a forma de enxame, altere a Força e a Destreza da criatura base de acordo com a Tabela 4–2, página 292 do Livro dos Monstros. Este modelo não pode reduzir a Força da criatura base na forma de enxame para abaixo de 1.

Perícias: Um morto vivo na forma d enxame recebe +10 de bônus nos testes de Disfarce para agir como um grupo normal de suas criaturas que compõe o enxame. Um morto vivo na forma de areia recebe este bônus quando atua como uma areia inanimada. Um morto vivo da forma de um enxame de membros recebe este bônus quando atua como um membro inanimado de um corpo. Na forma de enxame, o novo tamanho, deslocamento e valores de habilidades das criaturas do enxame podem afetar os bônus de perícias. Um morto vivo da forma de enxame perde a habilidade de falar.

Talentos: Os mesmos da criatura base, mas quando a criatura base estiver na forma de enxame ela não receberá os benefícios dos talentos que dependem de ataques (como Ataque Poderoso e Especialização em Combate), os ataques especiais da criatura base ou outras habilidades não podem ser utilizados na forma de enxame.

Nível de Desafio: O mesmo da criatura base +1. Caso este modelo seja aplicado diversas vezes, o Nível de Desafio da criatura base aumenta em 2, independente de quantas formas de enxame a criatura receba além da primeira.

Ajuste de Nível —

FORMAS DE ENXAMES

Quando este modelo é aplicado, uma das seguintes formas deve ser escolhida pelo enxame metamorfo:

– Enxame de Aranhas Mortas Vivas

Morto vivo (Mínimo – Enxame)
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalar 6 m.
Ataques Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de aranhas possui o seguinte ataque especial adicional.
Veneno (Ext): Inoculação através de ferimento, Fortitude CD 10 + 1/2 do DV do enxame + o modificador de Car, dano inicial e secundário 1d3 pontos de dano temporários de For.
Qualidades Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de aranhas possui as seguintes qualidades especiais adicionais, além das características de morto vivo e da visão no escuro de 18 m.
Imunidade ao Dano de Armas (Ext): Ataques provindos de armas são inúteis contra o enxame de criaturas Mínimas.
Sentido Sísmico (Ext): Um enxame de aranhas consegue determinar a localização de qualquer coisa em contato com o solo em uma área de 9 m.

– Enxame de Areia (ou Pó de Tumba ou Poeira de Cemitério)
Morto vivo (Minúsculo – Enxame)
Deslocamento: Vôo 18 m (12 quadrados) (perfeito).
Qualidades Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de areia possui as seguintes qualidades especiais adicionais, além das características de morto vivo e da visão no escuro de 18 m.
Imunidade ao Dano de Armas (Ext): Ataques provindos de armas são inúteis contra o enxame de criaturas Mínimas.

– Enxame de Besouros Mortos Vivos
Morto vivo (Mínimo – Enxame)
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavação 6 m, vôo 3 m (ruim).
Qualidades Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de besouros possui as seguintes qualidades especiais adicionais, além das características de morto vivo e da visão no escuro de 18 m.
Imunidade ao Dano de Armas (Ext): Ataques provindos de armas são inúteis contra o enxame de criaturas Mínimas.
Sentido Sísmico (Ext): Um enxame de besouros consegue determinar a localização de qualquer coisa em contato com o solo em uma área de 18 m.

– Enxame de Centopéias Mortas Vivas
Morto vivo (Mínimo – Enxame)
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalar 6 m.
Ataques Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de centopéias possui o seguinte ataque especial adicional.
Veneno (Ext): Inoculação através de ferimento, Fortitude CD 10 + 1/2 do DV do enxame + o modificador de Car, dano inicial e secundário 1d4 pontos de dano temporários de Des.
Qualidades Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de centopéias possui a seguinte qualidade especial adicional, além das características de morto vivo e da visão no escuro de 18 m.
Imunidade ao Dano de Armas (Ext): Ataques provindos de armas são inúteis contra o enxame de criaturas Mínimas.

– Enxame de Escorpiões Mortos Vivos
Morto vivo (Mínimo – Enxame)
Deslocamento: 6 m (4 quadrados).
Ataques Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de escorpiões possui o seguinte ataque especial adicional.
Veneno (Ext): Inoculação através de ferimento, Fortitude CD 10 + 1/2 do DV do enxame + o modificador de Car, dano inicial e secundário 1d2 pontos de dano temporários de Con.
Qualidades Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de escorpiões possui as seguintes qualidades especiais adicionais, além das características de morto vivo e da visão no escuro de 18 m.
Imunidade ao Dano de Armas (Ext): Ataques provindos de armas são inúteis contra o enxame de criaturas Mínimas.
Sentido Sísmico (Ext): Um enxame de escorpiões consegue determinar a localização de qualquer coisa em contato com o solo em uma área de 9 m.

– Enxame de Larvas (ou Vermes) Mortas Vivas
Morto vivo (Minúsculo – Enxame)
Deslocamento: Vôo 6 m (4 quadrados).
Ataques Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de larvas possui o seguinte ataque especial adicional.
Náusea Estendida (Ext): Uma criatura nauseada pelo ataque especial Distração do enxame de larvas permanece nauseada durante 2d4 rodadas.
Qualidades Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de larvas possui a seguinte qualidade especial adicional, além das características de morto vivo e da visão no escuro de 18 m.
Imunidade ao Dano de Armas (Ext): Ataques provindos de armas são inúteis contra o enxame de criaturas Minúsculas.

– Enxame de Membros Mortos Vivos
Morto vivo (Miúdo – Enxame)
Este enxame é composto do corpo da criatura base despedaçado em uma pilha de ossos, algumas vezes contendo carne e órgãos pútridos. Este enxame consegue mover-se pelo solo ou ascender em um ciclone de membros e pedaços.
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vôo 6 m (ruim).
Ataques Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de membros possui os seguintes ataques especiais adicionais.
Medo (Sob): Uma criatura atingida pelo enxame de membros deve obter sucesso em um teste de Vontade (CD 10 +1/2 do DV do enxame + o modificador de Car) ou ficará amedrontada durante 1d4 rodadas.
Membros (Ext): O enxame de membros mortos vivos é um enxame constituído de partes do corpo da criatura morta viva. Isso faz com que o enxame cause um dano adicional de 1d6 pontos de dano com o seu ataque enxame.
Qualidades Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de membros possui as seguintes qualidades especiais adicionais, além das características de morto vivo e da visão no escuro de 18 m.
Metade do Dano de Armas Cortantes e Perfurantes (Ext): Ataques cortantes e perfurantes provocam metade do dano em um enxame de criaturas Miúdas.

– Enxame de Morcegos Mortos Vivos
Morto vivo (Mínimo – Enxame)
Deslocamento: 1,5 m (1 quadrados), vôo 12 m (bom).
Ataques Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de morcegos possui o seguinte ataque especial adicional.
Sangramento (Ext): Uma criatura viva ferida pelo ataque enxame continua a sangrar, perdendo 1 ponto de vida a cada rodada subseqüente. Diversos ferimentos não resultam em uma pedra de sangue cumulativa. O ferimento pode ser interrompido com um sucesso em um teste de Cura (CD 10) ou pela aplicação de uma magia de cura ou através que qualquer outra cura mágica.
Qualidades Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de morcegos possui as seguintes qualidades especiais adicionais, além das características de morto vivo e da visão no escuro de 18 m.
Imunidade ao Dano de Armas (Ext): Ataques provindos de armas são inúteis contra o enxame de criaturas Mínimas.
Sentido Cego (Ext): Um enxame de morcegos percebe e localiza todas as criaturas a 6 m através da audição.

– Enxame de Moscas Mortas Vivas
Morto vivo (Minúsculo – Enxame)
Deslocamento: Vôo 12 m (8 quadrados) (perfeito).
Ataques Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de moscas possui o seguinte ataque especial adicional.
Doença (Ext): Febre escalate—transmissão através do ataque enxame, Fortitude CD 10 + ½ do DV do enxame + o modificador de Car, período de incubação 1d3 dias, dano 1d8 de Des.
Qualidades Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de moscas possui a seguinte qualidade especial adicional, além das características de morto vivo e da visão no escuro de 18 m.
Imunidade ao Dano de Armas (Ext): Ataques provindos de armas são inúteis contra o enxame de criaturas Minúsculas.

– Enxame de Ratos Mortos Vivos
Morto vivo (Miúdo – Enxame)
Deslocamento: 4,5 m (3 quadrados), escalar 4,5 m.
Ataques Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de ratos possui o seguinte ataque especial adicional.
Doença (Ext): Febre do esgoto—transmissão através do ataque enxame, Fortitude CD 10 + ½ do DV do enxame + o modificador de Car, período de incubação 1d3 dias, dano 1d3 de Des e 1d3 de Con.
Qualidades Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de ratos possui as seguintes qualidades especiais adicionais, além das características de morto vivo e da visão no escuro de 18 m.
Faro (Ext): Veja o Livro dos Monstros.
Metade do Dano de Armas Cortantes e Perfurantes (Ext): Ataques cortantes e perfurantes provocam metade do dano em um enxame de criaturas Miúdas.

– Enxame de Sanguessugas Mortas Vivas
Morto vivo (Mínimo – Aquático, Enxame)
Deslocamento: 1,5 m (1 quadrado), natação 9 m.
Ataques Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de sanguessugas possui o seguinte ataque especial adicional.
Sangramento (Ext): Uma criatura viva ferida pelo ataque enxame continua a sangrar, perdendo 1 ponto de vida a cada rodada subseqüente. Diversos ferimentos não resultam em uma pedra de sangue cumulativa. O ferimento pode ser interrompido com um sucesso em um teste de Cura (CD 10) ou pela aplicação de uma magia de cura ou através que qualquer outra cura mágica.
Qualidades Especiais: Um morto vivo na forma de um enxame de sanguessugas possui as seguintes qualidades especiais adicionais, além das características de morto vivo e da visão no escuro de 18 m.
Imunidade ao Dano de Armas (Ext): Ataques provindos de armas são inúteis contra o enxame de criaturas Mínimas.
Sentido Sísmico (Ext): Um enxame de sanguessugas consegue determinar a localização de qualquer coisa em contato com o solo ou na água em uma área de 9 m.

ENXAMES DE MORTOS VIVOS E A EXPULSÃO

Um vez que os enxames mortos vivos são formados de muitas criaturas mortas vivas fracas, ela são mais vulneráveis à expulsão que os mortos vivos normais. Para todos os propósitos relacionados aos teste de expulsão ou ao dano de expulsão, considere o enxame morto vivo como se possuísse apenas metade (50%) de seu Dado de Vida. Adicione qualquer resistência à expulsão apenas depois de dividir o DV do enxame.

Exemplo:
Um enxame de morto vivo possui 8 Dados de Vida. Contudo, ele é considerado como se possuísse apenas 4 DVs para determinar o sucesso de um teste de expulsão (e é muito mais fácil de expulsá-lo do que uma criatura morta viva com 8 DV). Além disso, para cada 4 DVs de mortos vivos afetados pela jogada de dano da expulsão do clérigo, o clérigo expulsa um enxame. Caso o nível do personagem clérigo seja o 8o ou superior, o enxame de mortos vivos é destruído em vez de expulso.

DOWNLOAD :

Confira o link para baixar o arquivo completo para download : ENXAME METAMORFO – LIBRIS MORTIS

Anúncios

4 comentários sobre “Swarm Shifter: Enxame Metamorfo – Libris Mortis

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s