Publicado em RPG

Dungeon Master's Guide II – Solução de Problemas

Dividido em sete capítulos, o Dungeon Master’s Guide II oferece conselhos e orientações de recursos que vão ajudá-lo a melhorar seu jogo. Os capítulos incluem dicas sobre a execução de um jogo, aventuras, construção e utilização de classes de prestígio, e como estabelecer definições da campanha, especialmente quando você tem um tempo de preparação muito limitado.

Quando a cabeça de personagens dos jogadores caminha em uma direção imprevista para o Mestre, como eles estão acostumados a fazer, o que fazer?

Imagine que os intrépidos aventureiros precisam ter uma pequena informação de uma pessoa que está em algum lugar dentro de uma cidade bem protegida, na qual não irá permitir-lhes o acesso através dos portões da cidade. Os aventureiros podem optar por infiltrar-se na cidade através do seu sistema de esgoto. Depois de lidar com uma série de perigos encontrados durante o percurso do labirinto profundo e úmido, elas emergem em um beco. Saltando para uma rua movimentada, eles são surpreendidos pelo som de cavalos, sobre um destes cavalos está o fugitivo, aparentemente assustado…

Você pode fazer muito com algumas idéias básicas e apenas alguns dados!

 

Solução de problemas

Geralmente, todos os problema de encontros do grupo se resume a um conflito de gostos, agravada pela falta de comunicação entre o DM e seus jogadores. Às vezes, basta perceber que seus jogadores estão jogando de forma abusiva ou até mesmo de forma incorreta. Estes jogadores preferem o estilo X, mas o DM prefere (ou pensa que os jogadores devem preferir) estilo Y. Entretanto, muitas das vezes, os jogadores querem um DM para atender mais aos seus desejos, mas são rejeitados porque o DM coloca suas idéias sobre o estilo de jogo acima do prazer dos jogadores.

 

Ao longo deste capítulo, as soluções são para resolver pequenos problemas em um grupo, permitindo que os personagens supercool sejam supercool, fornecendo inimigos, para os fãs de combate, vencer. Esses exemplos são formas de compartilhar uma parte geral dos conselhos que você pode achar útil: Não lute contra os desejos de seus jogadores!

Satisfazer os jogadores não significa doar o seu jogo. Quase todo jogador quer, a longo prazo, ser desafiado. Jogadores com fome de poder podem pensar que você torne seus personagens imediatamente de nível 20, mas a diversão duraria apenas alguns momentos. Através de um razoável esforço durante o jogo, os jogadores devem ser capazes de adquirir maior experiência emocional.

Comunicação

Se você está trabalhando para equilibrar os gostos de todos os jogadores e ainda ter um mau momento, é hora de sentar e se comunicar diretamente com os jogadores. Você pode ter erroneamente identificado gostos de seus jogadores.

A maioria dos jogadores ficarão relutantes em ofendê-lo. Eles podem estar insatisfeito sem conseguir explicar exatamente o porquê. Superar essa relutância inicial, fazendo perguntas indiretas, tal como identificar os seus momentos favoritos na sua sessão, e os que se destacam como insatisfatórios. Mesmo quando em campanhas passadas, é importante o jogador contar suas experiências positivas. Não importa o quão construtivo seja, a crítica é difícil de dar e difícil de tomar. Ao manter a discussão específica, mas indireta, você pode estabelecer os desejos dos jogadores de verdade, sem recriminação ou mágoa.

 

Mediação

Qualquer discussão envolvendo a formação de um plano de ação vai incluir as diferenças de opinião entre os jogadores. Quando diferentes opiniões começam a resultar em hostilidade entre os jogadores, o Mestre precisa intervir, acalmar os ânimos e mediar o caminho para uma solução feliz.

A melhor maneira de lidar com conflitos entre os jogadores é rechaçá-los antes mesmo que eles comecem. Conflitos, muitas vezes surgem se os jogadores usam o RPG para jogar fora suas mágoas do mundo real. Esse tipo de conflito, em que comentários sarcásticos podem resultar em insultos genuínos e, em seguida, para um duelo de morte súbita entre os personagens, tende a ocorrer quando os jogadores estão entediados ou frustrados. Ao seguir as técnicas de manter o ritmo, mantendo o foco, equilibrando o gosto do jogador, você deverá ser capaz de acalmar ou evitar essas erupções.

Se você lembrar de intervir e orientar as discussões, pode colocar a distância emocional entre os dois jogadores. De uma forma destacada, faça uma lista dos prós e contras da abordagem de cada jogador. Na maioria dos casos, isso desarma a tensão suficiente para evitar ressentimentos.


Personagens, decorrentes de conflitos pessoais e ressentimentos entre os jogadores são sempre ainda mais complicados. Tais lutas geralmente terminam com a morte de um personagem, ressurreição ou o jogador faz até um novo personagem. Não-combatentes podem se sentir presunçosamente superiores para com aqueles que lutam entre si ou, mais provavelmente, ficam irritados.

Quando a luta está prestes a sair, chame imediatamente uma pausa. Após o longo intervalo, pergunte aos jogadores se eles ainda querem que os seus respectivos personagens lutem. Essa disputa realmente vale a trabalho, para não mencionar o nível que um personagem poderia perder dependendo dos resultados da luta? Se os jogadores ainda querem lutar, sugira uma aposta pesada ao longo de um duelo fatal como uma alternativa.

Ainda assim, se até essa solução não satisfazê-los, a disputa é, provavelmente, sobre os problemas entre os jogadores que você não está em condições de resolver. Peça-lhes mais uma vez para deixar de lado sua rivalidade. Se eles ainda querem que os seus personagens estejam envolvidos em um duelo de morte, diga que eles têm a sua permissão, é melhor do que na vida real.

Egoísmo

O problema que você não pode resolver simplesmente equilibrando variados gostos é o do jogador perturbador. Um exemplo é o advogado de regras, que conhece as regras melhor do que você, constantemente discute com você sobre elas, e tenta aproveitar esse conhecimento para beneficiar seu personagem. Outro tipo de jogador é o chato argumentativo que não debate sobre as regras, embora escolha decidir sobre causa e efeito, especialmente quando seu personagem está em desvantagem. Além do temido jogador holofote, que é especialmente difícil, ele quer falar e agir o tempo todo. Este jogador é o primeiro a saltar com uma resposta, o último a abandonar, e está sempre pronto com uma interrupção.

Estes traços são todos os sintomas da síndrome mesmo, expressa de forma ligeiramente diferente de acordo com o gosto do instigador do jogo e tipo de personalidade. A raiz do problema é o egoísmo: Estes jogadores estão mais interessados em atrair atenção para si, e no cumprimento de seus próprios desejos, do que contribuir para um jogo divertido mutuamente. Na falta de um senso de limites, eles estão prontos e aptos a exercer pressão sobre você até que seus desejos sejam realizados. As pessoas não mudam seu comportamento facilmente, e tentativas para que isso ocorra podem acarretar em apenas frustração e profunda hostilidade. Em vez disso, definir-se o objetivo é de alguma forma eficiente sobre os efeitos do egoísmo do jogador. Não fique chateado, tente manter um sentido de distanciamento irônico.

Alguns tipo de jogadores raramente são conscientes de seu comportamento, pelo menos enquanto ele está ocorrendo. A maioria não se vêem como sempre atropelando os outros, e vai recuar se você alertá-los sobre esse comportamento. Com os advogados de regras, basta estabelecer claramente a quantidade de regras que permitirão a discussão durante um jogo, com um breve período de tempo e não mais do que um minuto ou dois. Deixe claro que qualquer decisão que você faz durante uma sessão é ponto final, e que nenhum argumento será atendido. Se o argumento de um advogado de regras favorece ridiculamente o jogador com um custo muito baixo, é, sem dúvida, falso. Permitir debates sobre as suas decisões apenas depois de uma sessão, e em seguida, preferencialmente por correio eletrónico. Avise antes aos seus jogadores que você vai ouvir uma argumentação ou ler um e-mail, e então decidir conclusivamente.

Responda aos jogadores da mesma forma argumentativa. Embora você nunca deve inverter a sua decisão de um evento, você pode rever o caso e concluir que fez um decisão ruim. Se este for o caso, afirme os resultados, para dizer ao jogador que vai fazer diferente da próxima vez. 

No entanto, se você achar que os hábitos de um jogador egoísta não podem ser controlados, ou de que exige muito esforço para fazer isso, então está é uma situação extrema de um grupo. Embora que a maioria das pessoas esteja acostumada com jogadores levemente egoístas para evitar um problema pessoal. Fazer isso geralmente é a decisão certa, nenhum jogo é mais importante do que uma amizade.

4 comentários em “Dungeon Master's Guide II – Solução de Problemas

      1. Dan, tenho certeza que você já é mestre experiente, mas o capítulo 1 do DMG II do 4e é mto tops :). Bons comentários para qualquer mestre que tem interesse em dar um foco mais narrativo para suas campanhas de D&D! ^^

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