Publicado em RPG

Cenários & Combates

Narrar ou improvisar combates que proporcionem uma grande emoção durante o jogo são pontos importantes, tanto para os jogadores quanto para seus respectivos personagens, seja pela importância que a batalha tem na história ou apenas pelo momento de extremo perigo que envolve determinada situação em jogo.

Mesmo quando em momentos inusitados, perigosos ou emocionantes, manter a atenção voltada dos jogadores para o jogo é considerado por dezenas de mestres uma tarefa difícil, mas através de combates excitantes ou eventos memoráveis, o mestre certamente aumentará suas chances de obter uma campanha brilhante. Aliás quando este momento é de acordo com a desenvoltura do mestre e seus jogadores, está sessão pode tornar-se inesquecível para todos.

Já parou para pensar em como isso é importante, quanto é significativo para seu jogo? Não? Bem, então prossiga!

A Importância dos Cenários nos Combates

A indústria cinematográfica também utiliza muito disso, e muito além deles, temos como rápidos exemplos: os desenhos, animês, seriados e etc. Claro que dependendo do sistema e jogo não é possível inspirar-se em tudo, muito menos onde os protagonistas promovem piruetas acrobáticas por todos os lados, demonstrando um grande poder a cada golpe desferido. Muito embora a idéia esteja focada no local onde ocorrem determinadas batalhas, e tais exemplos podem ser facilmente empregados em quaisquer campanhas de RPG.

Recorde de boas batalhas, como entre Morpheus e Trinity contra os Agentes da Matrix numa avenida repleta de carros, sendo mais direto e objetivo, em Matrix Reload, segundo filme da trilogia. Tiros, Carros, Perseguição, Agentes, Acidentes, Explosões e Luta, muita Luta , tudo isso em uma velocidade alucinante. Outras opções, clichês, conseqüentemente mais presentes em momentos hollywoodianos de pura ação, são batalhas em pontes prestes à desabar, fugas alucinadas, armadilhas aleatórias, e geralmente qualquer tipo de situação de morte iminente já é capaz de trazer um bom clima de emoção para a sessão.

  • Os Personagens combatem Salamandras de Fogo sobre uma ponte acima de um lago de lava incandescente, dentro de um Vulcão e cada nova rodada de combate sufocam perante aos gases nocivos e vapores quentes inalados, além do calor propagado pela região.
  • No alto de um penhasco o vilão ”arrependido” pode suicidar-se, lançando seu corpo em águas turbulentas ou fingindo fazê-lo, logo enganando os personagens, assim como pode tentar de fato um suícidio e sobreviver a queda, retornando mais tarde ainda mais poderoso (ou quase morto, dependendo dos resultados da queda).
  • Uma Criatura de tamanho enorme ou imensa combatendo um grupo de aventureiros, poderia tombar uma carroça ou carruagem sobre todo o grupo, ocasionando o desespero daqueles que não são fortes o suficiente para sair e mesmo para aqueles que são capazes, haverá ainda sérios problemas, entre eles estão: soltar-se, combater (talvez, sozinho) a enorme criatura ou ajudar seus aliados esmagados.

Alterar e adicionar elementos no cotidiano das batalhas do seu jogo pode gerar reações inesperadas da parte dos jogadores, contudo é necessário descrever o local com exatidão e ser minucioso quanto aos detalhes, pois em dado momento os pequenos detalhes podem trazer grandes diferenças para os resultados finais de sua campanha.

Desafios Naturais

Um dos muitos segredos para jogos ao estilo Old School é aplicar desafios não somente através de combates ou inúmeras criaturas perambulando a cada corredor, salões e passagens de sua perigosa masmorra, mas propor situações das quais os personagens possam solucionar utilizando-se de astúcia e inteligência. Particularmente, nos primeiros níveis não gosto de desenvolver dungeons para os Personagens dos jogadores, principalmente com dezenas de salões e perigos, mesmo quando são apenas perigos simples. Não vejo nenhuma necessidade de colocar dúzias de desafios (leia: criaturas) a cada dez passos da saída de cidades, reinados e etc ; colaborando assim no desenvolvimento de minhas sessões.

Geralmente, as aventuras ocorrem durante uma sucessão de eventos de forma que os Personagens sejam deslocados para dezenas de regiões conforme a necessidade da aventura e objetivos de todo o grupo. E embora boa parte dos mestres e até as conhecidas aventuras prontas promovem desafios somente através de combates (sim, existem poucas excessões), avaliar a situação e região onde estão localizados os personagens pode proporcionar muitas  possibilidades para desafiá-los.

Quando estiver explorando a temática do frio situada em montanhas, observe que a região já é capaz de oferecer constantes desafios aos personagens, seja através do clima frio, desmoronamento, água em temperaturas baixas, piso escorregadio ou passível de quebrar, criaturas camufladas e ventanias gélidas. Existem diversas regiões em nosso vasto e complexo mundo real em que o acesso não é possível ser realizado através de meios comuns, alguns somente escaladando, nadando e outros apenas através de veículos aéreos, e essas mesmas regiões podem ser adicionadas em nossas aventuras, trazendo elementos diferentes para toda a campanha.

Nem todos os caminhos são fáceis…

 

  • Regiões de clima subtropical com suas constantes chuvas torrenciais causam enchentes, desmoronamentos, má visibilidade, tornando terrenos lamacentos agrupando entulho por todo o caminho. E árvores podem cair em meio das trilhas, dificultando ainda mais qualquer tipo de travessia. Os cavalos podem ficar inseguros ou afobados, suficiente para atrapalhar viajantes e grupos de aventureiros. Tais elementos também possibilitam ganchos para aventuras, seja através daquela pequena garotinha afogando-se na correnteza de um rio, ou um deslizamentos de terra em uma vila de camponeses e etc.
  • Regiões vulcânicas podem oferecer dentre seus perigos mais conhecidos, gases nocivos, vapores quentes, frequentes jatos de lava incandescente, um cenário em constante mutabilidade capaz de desorientar o mais experiente dos aventureiros.
  • Desertos, por sua vez, são conhecidos por seu clima quente durante o dia e muito frio durante a noite, o ar seco torna a respiração mais dolorosa, além das vertigens que os personagens podem sofrer decorrentes da massa de ar quente no horizonte e a imutável paisagem com a impressão de caminhar-se sobre uma esteira.

Trazer estes poucos elementos para suas campanhas altera a forma de encarar o cenário e aventuras, oferecendo muitas opções aos mestres afim de decidir como desafiar seu grupo utilizando-se de situaçoes inusitadas, buscando um diferencial durante as sessões de jogo.

9 comentários em “Cenários & Combates

  1. Muito bom o post, hein?

    Essa é uma das coisas que eu gosto da 4E, eles trouxeram muita importância para os terrenos e os skill challenges são bem essa de resolver desafios fora de combate.

    Ou seja, transportando ensinamentos desses pra minhas campanhas da 3.5, está dando para organizar uns desafios bem diferentões e cinematográficos, e eu ainda aguardo ansioso a aventura que estou preparando onde não se vai dar um ataque, mas a tensão vai ser enorme! (o “inimigo” vai ser uma peste e/ou desastre natural, não posso contar pq meus jogadores acessam aqui XD)
    .-= Dan Ramos postou o seguinte… Cenários & Combates =-.

  2. Olha DDarkangelus, meus parabéns bicho! Post digno de nota 10! Não só por que pode ser usado por todos os mestres de todos os sistemas, mas por que o assunto é mesmo muito bom e foi muitíssimo bem escrito! o/
    .-= Mr.Pop postou o seguinte… Conheça as Jogadoras =-.

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