Mestre, não escreva por linhas tortas!

No momento em que uma campanha é preparada, por menores que sejam as informações, tudo sobre o “estilo” dos jogadores e histórico dos seus respectivos personagens é considerado de grande importância para o mestre, muito embora os ganchos e sidequests sejam relevantes para tornar uma campanha mais emocionante e/ou consistente.

Veja bem, ao “escrever por linhas tortas”, determinados jogadores, em especial os novatos, podem ficar confusos com a imensa quantidade de informação depositada em seus inexperientes ouvidos, consequentemente pontos importantes da trama podem ser esquecidos conforme o desenvolvimento da campanha, os objetivos dos personagens são colocados em segundo plano e continuam indefinidos, gerando problemas ainda maiores para as próximas sessões. Logo, sob os olhares do mestre, os jogadores estarão perdidos e indecisos no que fazer durante a sessão de jogo; (e isso também já aconteceu em minha mesa, mesmo com jogadores veteranos)

Ok, se isso já ocorreu ou ainda ocorre em suas aventuras, vamos estabelecer alguns critérios dos quais considero importantes para facilitar um pouco o interminável trabalho do mestre em desenvolver uma campanha para seus jogadores.

Vá direto ao ponto!

Exatamente, tal como acontece em seriados, cada capítulo tem seu início, meio e fim, geralmente em torno de trinta minutos de duração. Por outro lado, um sessão de Rpg de no mínimo 4 horas tem tempo suficiente para simular um episódio completo de um seriado, inserindo apenas os acontecimentos chaves e os personagens do mestre para elaborar a trama da aventura.

Esquematize a sessão conforme este exemplo, concedendo dicas e caminhos para os personagens dos jogadores prosseguirem durante a aventura, evite mistérios e conflitos que certamente vão prejudicar o andamento do jogo. Entretanto, quando isso acontecer, uma boa saída é procurar através do apoio de aliados do grupo (Npc’s) outras maneiras para ir direto ao ponto!

Outro ponto importante, como tal exemplificado acima nos seriados, são as chances de estabelecer ganchos dos históricos dos personagens e inserir na campanha de forma rápida e clara, mantendo sempre o foco. No entanto, talvez seja necessário mais tempo para desenvolver completamente um gancho de aventura através do histórico de um personagem do jogador, sendo assim, seja objetivo em esclarecer que a próxima sessão será uma continuação da atual aventura, como costuma ocorrer em seriados com episódios especiais divididos em algumas partes. Ainda assim, quando terminar a sessão evite ao máximo deixar pontas soltas e indefinidas, seus jogadores podem acabar novamente esquecendo de tais pontos.

Seu jogo não é cabra-cega!

Peguei ele, mestre?

” A cabra-cega é uma brincadeira em que um dos participantes, de olhos vendados, procura adivinhar e agarrar os outros. Aquele que for agarrado, passará a ficar com os olhos vendados. Atualmente é um jogo infantil, mas na Idade Média foi um passatempo palaciano. ” – Fonte: Wikipédia.


Em caso de jogadores inexperientes ou mesmo desatentos na sua mesa, evite desenvolver histórias paralelas que não são condizentes com o foco principal da aventura proposta inicialmente. Aliás, também é bom ser cuidadoso ao introduzir histórias complexas, muitas das vezes que exigem uma atenção aos menores detalhes e fatos minuciosos da campanha.

Conforme o tempo, o avanço e experiência dos jogadores ficará mais evidente, o ritmo da aventura será outro e o mestre poderá adotar outras formas para divertir seu grupo, talvez tenha chegado finalmente o momento para as tramas paralelas!

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6 comentários sobre “Mestre, não escreva por linhas tortas!

  1. A matéria é legal sim. Tem mestres que dizem que seus jogdos serão “livres”, e realmente levam “livre” a sério demais. Alguns descrevem uma taverna como um lugar animado, o barman servindo pessoas, e algumas pessoas jogando cartas; mas não dizem nada que possa servir como continuação da aventura.

  2. Quando os jogadores “empacam”, ficam muito tempo pensando em que caminho seguir, ou o que fazer, eu costumo rolar um combate, ou algum outro encontro que faça a mesa se movimentar um pouco.

    As vezes esse encontro pode dar um empurrãozinho na direção certa aos jogadores, mas as vezes pode deixar uma dica mais discreta.

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