Book of Exalted Deeds – Misericórdia, Prisioneiros e Redenção

Quando um inimigo mal tomba pela sua espada e implora por misericórdia, um personagem bom encara um conjunto de novas questões, às vezes suficientes para fazer o seu desejo de que o inimigo tivesse simplesmente lutado até a morte. Justiça exige misericórdia, portanto matar um inimigo que se rendeu está fora de questão para um personagem que segue o caminho exaltado do bem.

Honradez também encoraja a virtude da prudência, e um personagem prudente certamente identificaria que uma pessoa má pedindo misericórdia é absolutamente possível que esteja esperando uma oportunidade para matá-lo quando você se virar.

Como fazer um personagem bom extrair informações importantes de um prisioneiro? Existe alguma esperança de redimir um inimigo mal quando ele é capturado? Um personagem exaltado combate estas e outras questões difíceis em situações semelhantes.

Prisioneiros devem ser tratados com certa quantia de respeito. Torturar prisioneiros está fora de questão, naturalmente, e geralmente prisioneiros espancados inconscientemente toda vez acordam com mais quantia de crueldade. Quer dizer, uma certa medida de cautela é aceitável. Um diabo reabilitado que possa conjurar teletransporte maior para longe em um instante de pensamento pode ser um prisioneiro muito difícil de se manter enquanto ele estiver consciente, a menos que o grupo tenha acesso a trancas dimensionais. Tal prisioneiro é mais bem mantido até o momento com dano não-letal que o leve uma semana para se regenerar, pelo menos até achar melhores meios para impedi-lo de ser encontrado.

De forma semelhante, inimigos conjuradores podem ser uma ameaça até mesmo amarrados e amordaçados, e eles devem ser tratados com vigilância – não brutalidade.

Itens como trancas de silêncio (descrito no capitulo 6 do Book of Exalted Deeds) são efetivos em prevenir conjuradores de usarem componentes verbais e gestuais, mas a mais poderosa (e muito mais cara) tranca antimágica é requerida para assegurar que o conjurador não possa usar até mesmo magias silenciosas para escapar ou fazer mal aos seus captores.

Além do motivo da alta moral, existe uma boa e importante razão para capturar prisioneiros ao invés de matar todos os inimigos: prisioneiros vivos dão melhores informações do que mortos. (Falar com os Mortos significa que até mesmo homens mortos por vezes contam histórias, mas criaturas vivas podem dar respostas mais extensivas e o número de perguntas não é limitada). Enquanto personagens malignos podem com prazer se utilizar de tortura para extrair informações de prisioneiros, personagens bons simplesmente não podem, e até mesmo usar a ameaça de tortura (“Responda a questão ou eu irei dar você ao Brak agora, que não possui a mesma fraqueza que eu”) é moralmente questionável. Felizmente para personagens bons, aqui estão outras formas de fazer os prisioneiros falarem. Magias de feitiço e compulsão tais como sugestão e enfeitiçar monstro podem fazer o trabalho admiravelmente. Um teste de Intimidar também pode assustar um prisioneiro para revelar e pedir informações, até mesmo sem o uso de tortura. (Tortura simplesmente fornece um bônus de circunstância no teste de Intimidar). Essa intimidação não necessita incluir ameaças de ferimento corporal, visto que revelação de poder sagrado ou forte incitação moral pode servir para o mesmo propósito. Quanto a isso, um personagem com muitas graduações em Diplomacia pode transformar um personagem hostil em amigável sobre um fundamento mais consistente, extraindo informações necessárias dessa maneira.

Na prudência do Mestre, bom tratamento de um prisioneiro pode conceder um bônus de circunstância sobre esse teste de Diplomacia variando de +2 (para um mínimo de tratamento aceitável que se espera de um personagem bom) ou +6 ou mais (para um tratamento verdadeiramente excepcional).

Receber informações de um prisioneiro é uma solução a curto-prazo que muitas vezes se prova útil. É possível e basicamente proveitoso (embora raramente praticável) não apenas fazer um prisioneiro mal ser amigável em suas atitudes, mas de fato trocar sua tendência, deixando-o longe da maldade, e redimindo sua alma para ela poder ser libertada para não cometer mais maldade. Como discutido no Capítulo 1 do Book of Exalted Deeds, converter o propósito de alguém é imprestável e dificilmente exaltado; o processo de redimir uma criatura má na prática é duro e complicado.

Primeiro, os captores devem tratar o prisioneiro com cuidado e respeito verdadeiramente excepcional – muito melhor do que o prisioneiro saber que ele iria tratar os personagens se a situação fosse revertida. Inicialmente, um personagem mal pode receber esse tratamento com desprezo e procurando por oportunidades para escapar. Quando ele perceber que o personagem bom é gentil porém firme, bom coração porém esperto em suas defesas, ele ganha uma nova posição de respeito pelo captor, colhendo no mínimo um vislumbre de uma idéia de que ele não precisa ser cruel para ser poderoso.

Segundo, os captores devem mostrar uma disposição em perdoar o mal que o prisioneiro tenha feito. Se suas trocas de idéias estão introduzindo conversas de castigo no seu preso, ou expectativa alegre dele receber o castigo quando se voltar para as autoridades, ele verá um pequeno propósito em até mesmo contemplar a mudança de coração, em vez de dirigir todas suas energias para escapar do destino amargo que eles tenham planejado para ele. Como discutido no Capítulo 1, a possibilidade de absolvição é essencial em demonstrar que redenção é possível.

Terceiro, um personagem bom deve gastar pelo menos uma hora a cada dia com o prisioneiro, encorajando-o a falar sobre as maldades que ele tenha feito, e voltar a descrever os benefícios e recompensas da vida do ser bom. Essa tarefa é melhor executada por um clérigo que possa falar com autoridade, não somente sobre o perdão mortal, mas também da misericórdia divina. Muitas vezes é importante para um vilão saber que os deuses da bondade o receberão como um venerador.

Todo dia que essa conversação acontece, até mesmo se começar especialmente unilateral, o personagem bom faz um teste de Diplomacia. Depois o personagem mal faz um teste especial de Vontade, adicionando o seu nível como um bônus no teste de resistência, contra uma CD igual ao resultado do teste de Diplomacia do personagem bom. O Mestre pode dar o mesmo bônus de circunstancia sobre um teste de Diplomacia quanto a testes feitos para interrogar prisioneiros. Criaturas cujas tendências estão listadas como “sempre” uma tendência especifica, e personagens que perdem características de classe se eles mudarem a tendência (incluindo clérigos malignos e algozes), ganham +4 de bônus em seu teste de Vontade. Extra-planares com o subtipo Mal são imunes a redenção dessa maneira. Personagens neutros (nem bom nem mal) sofrem -2 de penalidade em seu teste de Vontade. Criaturas que tiverem sido fascinadas por um emissário de Barachiel (olhar Capítulo 5) ou que tiverem sido sujeitas a magia visão dos céus (olhar Capítulo 6) sofrem penalidades em seu teste de Vontade.

Se um personagem mal falhar em sete testes de resistências consecutivamente em qualquer ponto da duração do processo de redenção, o componente mal de sua tendência muda para neutro. Se um personagem neutro (incluindo um personagem mal que já falhou anteriormente em sete testes) falhar em sete testes de resistência consecutivamente, sua tendência se altera para bom. A mudança é permanente.

Vilãos redimidos não têm ligação especial com os personagens bons que facilitaram sua redenção. Eles podem escolher continuar se associando com os personagens, ou eles poderiam tomar seus próprios rumos, como o Mestre decidir. Entretanto, eles serão sempre amigáveis com os personagens, e sentirão que eles possuem um débito de gratidão, o qual os PJs podem coletar mais cedo ou mais tarde.


  • Material Traduzido e Disponibilizado por:  Rodrigo Pagés Fernandez

 

Leia também:

Book of Exalted Deeds: Ações Exaltadas – Parte #01/02

Book of Exalted Deeds: Ações Exaltadas – Parte #02/02

 Book of Exalted Deeds – Sacrifício Heróico e Martírio

 

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Um comentário sobre “Book of Exalted Deeds – Misericórdia, Prisioneiros e Redenção

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