Stormwrack: Piranha Swarm e Hippocampus

Como prometido na Semana de Aventuras Aquáticas, você vai conferir duas criaturas traduzidas diretamente do suplemento Stormwrack, sendo este extremamente útil ao mestre que pretende utilizar aventuras marinhas em suas campanhas.

O Cardume de Piranhas é uma tradução realizada por  Medonho, e a outra criatura, o Hippocampus foi traduzido por Rodrigo Pagés Fernandez. Confira a seguir as duas criaturas traduzidas, o Cardume de Piranhas e o Hippocampus :

  

CARDUME DE PIRANHAS (Piranha Swarm)

Piranha Swarm by Jim Nelson

 

Animal (Miúdo – Aquático, Enxame)
Dado de Vida:
8d8+11 (47 pvs).
Iniciativa: +6.
Deslocamento: Nadando 12 m (8 quadrados).
Classe de Armadura: 15 (+2 tamanho, +2 Des, +1 natural), toque 14, surpreendido 13.
Ataque Base/Agarrar: +6/—.
Ataque: Enxame (3d6).
Ataque Total: Enxame (3d6).
Espaço/Alcance: 3 m/0 m.
Ataques Especiais: Distração.
Qualidades Especiais: Características de enxame, faro, metade do dano causado por armas perfurantes e cortantes, visão na penumbra.
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +8, Vont +3.
Habilidades: For 4, Des 15, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 2.
Perícias: Esconder-se +10, Natação +5, Observar +8, Ouvir +9.
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Vitalidade.
Ambiente: Aquático quente.
Organização: Solitário ou cardume (2–4 enxames).
Nível de Desafio: 4.
Tesouro: Nenhum.
Tendência: Sempre neutro.
Progressão: Nenhum.
Ajuste de Nível:

A água agita-se com pequenos peixes carnívoros, cada um armado mandíbulas cheia de dentes tão afiados quanto navalhas.

Um dos mais temidos habitantes de ambientes de águas quentes é um cardume de piranhas, capaz de devorar uma criatura Grande com uma rapidez impressionante.

COMBATE

Devido à poderosa mandíbula da piranha e de seus dentes afiados, o cardume de piranhas causa mais dano do que um enxame com seus Dados de Vida normalmente causaria.

Distração (Ext):
Criaturas vivas vulneráveis ao dano do cardume de piranhas que inicie seu turno no mesmo espaço que o cardume de piranhas ficará enjoado durante 1 rodada; um sucesso em um teste de Fortitude CD 15 anula o efeito. Mesmo com um teste bem sucedido, conjuradores concentrando magias dentro da área do cardume deverá obter um sucesso em um teste de Concentração (CD 20 + nível da magia). Usar perícias que requer paciência e concentração exige um teste de Concentração CD 20. A CD do teste de resistência é baseada em Constituição.

Características de Enxame (Ext):
Veja a página 310 do Livro dos Monstros.

Perícias:
O cardume de piranhas possui +8 de bônus racial em qualquer teste de Natação para realizar uma ação especial ou evitar algum perigo. Ele sempre poderá escolher 10 no teste de Natação, mesmo de estiver distraído ou em perigo. Ele poderá utilizar uma ação de corrida enquanto nada, desde que se desloque em linha reta.

 

HIPPOCAMPUS – Stormwrack

Hippocampus by Fred Hooper

 

Besta Mágica Grande (Aquática)
Dados de Vida:
3d10+9 (25 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: Natação 15 m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 armadura natural), toque 11, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +3/+10
Ataques: corpo-a-corpo: Golpe de cauda +5 (1d6 + 3)
Ataque total: corpo-a-corpo: Golpe de cauda +5 (1d6 + 3) e mordida +0 (1d4 + 1)
Espaço/Alcance: 3 m/ 1,5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m
Testes de Resistência: Fort +6, Refl +5, Vont +4
Habilidades: For 16, Des 15, Con 16, Int 5, Sab 13, Car 8
Perícias: Saltar +11, Ouvir +6, Observar +6, Natação +11
Talentos: Prontidão, Vontade de Ferro
Ambiente: Águas temperadas
Organização: Solitário, par ou bando (5-12)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 4-6 DV (Grande); 7-9 DV (Enorme)
Nível de Ajuste: +2 (companheiro)

Essa besta parece exatamente um cruzamento entre um cavalo e um peixe. Ele tem nadadeiras em vez de cascos e crina, e seu corpo eqüino rasteja com a cauda escamosa de peixe.

Hippocampus são os cavalos do mar, preferido tanto como cavalo de corrida e como montaria. Embora não seja fácil domesticá-los, eles prontamente servem causas boas. Eles são as montarias favoritas dos tritões e elfos aquáticos.

No meio natural, hippocampus deslocam por águas abertas, sozinhos ou em vagos grupos. Eles amam corridas e estão sempre em movimento. Às vezes eles podem ser convencidos a se unir em uma civilização aquática, enquanto ainda tiverem liberdade para se locomover como quiserem. Hippocampus falam simplesmente aquan.

COMBATE

Os hippocampus preferem escapar do perigo. Hippocampus são espíritos livres, se fazendo difícil para educá-los da disciplina necessária para combater montado. Para aqueles que têm sucesso, um hippocampus de batalha treinado ataca com sua poderosa cauda e pode morder os cavaleiros oponentes.

Perícias:
Um hippocampus tem um bônus racial de +8 sobre qualquer teste de Natação para executar alguma ação especial ou evitar um perigo. Ele sempre pode escolher 10 em testes de Natação, mesmo distraído ou em perigo. Ele pode usar a ação corrida enquanto estiver nadando, com a condição de nade em uma linha reta.

TREINANDO UM HIPPOCAMPUS

Um hippocampus precisa treinar para aprender a sustentar um cavaleiro em combate e obedecer ordens. Use as regras normais de Adestrar Animais, adicionando +5 nas CDs visto que ele é uma besta mágica. Cavalgar um hippocampus requer uma sela exótica. Um hippocampus pode lutar enquanto carrega um cavaleiro, mas o cavaleiro não pode atacar também a menos que ele tenha sucesso em um teste de Cavalgar.

Crias de hippocampus valem 1500 po cada em um mercado aberto. Hippocampus adultos tem o mesmo preço dos cavalos. Treinadores profissionais cobram 500 po para educar ou treinar um hippocampus.

Capacidade de Carga: Uma carga leve para um hippocampus é até 105 kg; uma carga média, 105,5-209 kg; e uma carga pesada, 209,5-312 kg.

 

 

Image by David Griffith

 

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