Stormwrack – Dicas para Aventuras Aquáticas!

Em uma campanha típica, talvez o momento para inserir uma aventura marinha esteja finalmente chegando para os personagens, porém este não precisa ser o caso. A abundância de oportunidades para este tipo de aventura existir é grande, exemplos estão nas ondas azuis do oceano ou no mar sem sol do subterrâneo. Se você sempre desejou campanhas ambientadas em alto mar, com muita ação, ou mesmo está apenas interessado em colocar os personagens dos jogadores em situações inusitadas para testar seus limites, Stormwrack: Mastering the Perils of Wind and Wave pode ser o que você sempre procurou.

Logo, pode ser difícil incorporar uma aventura aquática na sessão de jogo, mas não significa que seja impossível. Exatamente por isso que este artigo apresenta algumas opções, sendo que a primeira assume que o seu próximo jogo é uma masmorra situada nas profundezas, o que é bastante comum, logo você pode inserir um túnel inundado na aventura. Na segunda opção, no entanto, é perfeito para campanhas em um ponto onde viagens em um navio são os próximos passos dos personagens.  


MASMORRAS E AMBIENTES SUBAQUÁTICOS

Aventura Marinha  

O CORREDOR ALAGADO  


No início do encontro:  


“Uma escadaria à frente de você leva-se em águas turvas. Apenas alguns centímetros de espaço são entre a superfície da água e do baixo teto do túnel.”  


Em algum lugar abaixo da superfície, os personagens estão caminhando através de um túnel inundado no calabouço, criado pela água da chuva que escorre por frestas no teto, ou talvez um rio subterrâneo que escoa através das paredes. Escondida nas águas turvas está uma ameaça potencialmente mortal. Dependendo do nível de seu grupo, esta ameaça pode ser Cobras, Carniçais Lacedons, Kuo-Toas, Locathahs, Nagas Aquáticas, Povo Lagarto, Sahuagins, Skum e os Yuan-Ti, todas as criaturas podem ser encontradas no Livro dos Monstros 3.5. Outra criatura aquática que pode ser encontrada no Livro dos Monstros é a aberração chamada Chuul, na página 44. Confira a descrição do monstro que você escolher. Para aumentar o desafio de seu grupo, acrescente um ou dois fantasmas que estão em trégua com o Chuul para que eles possam compartilhar os alimentos que estão sobrando do passado. Vale citar, fantasmas podem ignorar as penalidades de combate em ambientes subaquáticos.

Além disso, reveja as regras de combate na seção Terreno Aquático do Livro do Mestre nas páginas 92-93 e a barra lateral na página 21 em Stormwrack, a descrição da perícia Natação no Livro do Jogador, vale lembrar que é considerada a fonte primária “de regras de prender a respiração e, portanto, prevalece sobre diferentes informações encontradas em outros lugares. 


O túnel tem 10 metros de altura, mas o início esta com 3 metros cheio de água. No início do encontro, os monstros vão ocupar a área na extremidade do túnel inundado e permanecem debaixo d’água e, portanto, é provável que estejam escondidos. As criaturas avançam para atacar qualquer personagem que entre no local utilizado como covil. Os sedimentos na água faz com que seja um local obscuro, o que torna impossível ver qualquer coisa acima de 5 metros de distância. Assim que qualquer criatura média ou grande começar a se mover através da água, todas as tais criaturas ocupam os espaços ou ficam adjacentes aos locais escuros ou de pouca luminosidade. A menos que um Personagem tenha uma boa velocidade de natação, é melhor ficar fora da luta em pé no fundo do local. Caso contrário, vai ter que segurar a respiração para fazer isso, o que significa que provavelmente tem apenas 6 ou 8 rodadas de combate antes de realizar testes de Constituição. 


Este encontro é mais sobre a introdução de jogadores para algumas das regras básicas de funcionamento em água. No entanto, a própria presença do túnel cheio de água pode sugerir algum elemento maior para inserir na campanha, tradicionalmente chamados de ganchos. 


Ganchos : Porque a masmorra esta cheia com água? Se um rio subterrâneo ou mar tem quebrado através de uma parede, pode trazer invasores adicionais, tais como kuo-toas, skum ou uma naga água. Existem outras áreas ameaçadas pelas cheias? Logo, os personagens podem retornar para uma outra incursão para encontrar as respostas, sendo assim alterou-se significativamente a aventura.

 


VIAGENS EM ALTO MAR

Storm 2


Levantar âncora!  

No início do encontro:

“Uma leve chuva tem caído durante toda a tarde, logo que o sol se põe no primeiro dia de sua viagem, um vento forte tem empurrado para cima. Seu navio balança visivelmente conforme o tempo piora, o que pode indicar uma noite desconfortável chegando” 


A sua campanha pode ser em um ponto onde uma viagem a bordo (longa ou curta) é apropriado para o enredo. Talvez os personagens vão atravessar um grande lago para falar com um sábio que reside na margem oposta, ou estão para seguir rio abaixo para investigar os relatos de piratas do rio ou ainda a bordo de uma embarcação para viajar para outro continente. Dependendo da viagem e também do navio, você pode precisar ajustar alguns detalhes, mas os elementos básicos são genéricos o suficiente para que o encontro funcionar se ter de alterar muito.

Familiarize-se com a descrição do monstro para o Seawolf (páginas 158-159, Stormwrack). Embora semelhante a um licantropo, essa criatura maliciosa não é o resultado de um modelo, mas sim uma besta mágica específica. Escolha um local apropriado para a viagem e tenha conhecimento sobre o mapa e informações básicas sobre o navio. O Capítulo 5 : navios e equipamentos em Stormwrack tem vários exemplos de mapas para escolher, incluindo um keelboat que é bom para viagens em rios ou lagos, um veleiro de base e uma caravela que é um grande navio projetado para viajar no mar aberto. Se você usar uma battlemat, é melhor conhecer sobre o navio antes de iniciar a sessão para economizar tempo.  

Seawolves têm como alvo o navio que os Personagens estão, infiltrado na tripulação do navio, enquanto aguarda seus aliados chegarem a bordo logo após o pôr do sol e em determinado momento que a embarcação esteja longe do porto, a criatura esta baseando-se no tempo ruim para ajudar a esconder a sua abordagem. (Eles podem ver perfeitamente bem no escuro ou com pouca luz.) O Seawolf entre a tripulação está armado, conforme descrito na ficha do monstro, enquanto todos os outros estão desarmados e pretendem lutar de forma híbrida.

O número total de Seawolves atacando dependem do nível do seu grupo. Caso você deseja executar encontros adicionais durante o dia de hoje, deve definir o ND total de cerca de 1 a 3 pontos acima do nível do personagens. A única Seawolf (ND 03) é apropriada para personagens de nível 1 ou 2, enquanto um par (ND 05) é bom para personagens de 3 ou 4 nível. Para os grupos de nível alto, aumente o número de Seawolves adequadamente. Para personagens de um grupo de nível 8, considere aumentar a quantidade de Seawolves com uma única criatura equivalente, como uma medusa anfíbia (ver página 135 no Stormwrack) ou uma tartaruga dragão, trabalhando em conjunto com o Seawolfs.

Lembre-se que o combate a bordo de um navio não é o mesma que lutar em uma casa ou masmorra. O pavimento está molhado da chuva, tornando-se escorregadio, um barril pesado ou dois rolando para os todos lados durante o encontro ou talvez até um pouco de água verde atrapalhando a visão, graças ao mau tempo. Contudo não exagere, o objetivo não é fazer florescer o ódio de seus jogadores por aventuras aquáticas, apenas para apresentar-lhes alguns elementos diferentes, a real intenção é mostrar o quão pode ser divertido determinadas aventuras.

Antes do encontro começar, colocar figuras dos personagens em locais adequados para o início da noite, seja no convés ou locais seguros dentro do navio. Você pode pedir aos jogadores para orientar o que os seus personagens estão levando a bordo do navio. Por exemplo, combatentes não podem estar trajando armaduras pesadas no meio do oceano ou você pode simplesmente assumir que eles estão sempre preparados para o pior.

Supondo que o encontro inclui mais de uma Seawolf, aqueles que estão observando o lado de fora do navio com visão noturna ou visão na penumbra são permitidos testes de observar (CD – 18), para enxergar cerca de 30 metros, evitando o possível ataque surpresa dos Seawolves. Caso contrário, o Seawolf, a bordo do navio inicia os ataques, atacando o capitão de surpresa, pouco antes de seus companheiros chegarem a bordo. Os gritos do capitão e da tripulação (peritos de nível 1 e guerreiros; quantidade depende do navio) alerta qualquer personagem a bordo, permitindo-lhes participar da luta imediatamente. Logo após o assalto, algumas questões podem ser levantadas.

Wayne Reynolds

Ganchos: Que tipo de criatura são essas? Embora não claramente lobisomem, mas algumas semelhanças são óbvias, um teste CD 14 Conhecimento (arcano) pode identificar o Seawolf e fornecer informações básicas sobre a criatura. São mais deles entre a tripulação, ou espreitando nas águas para outra tentativa? Será que estas criaturas têm um esconderijo nas proximidades? Se sim, quais as riquezas poderiam ter pilhado de outros navios que navegavam através da região? Se os personagens não estão no comando do navio, deixar a viagem de lado não pode ser uma boa opção, mas um retorno para a região poderia muito bem estar em ordem para outro dia. Outra possibilidade pior é caso o grupo seja derrotado ou sofra consequências graves no último combate, resultando na incômoda decisão de ter de retornar em segurança para a praia!


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Um comentário sobre “Stormwrack – Dicas para Aventuras Aquáticas!

  1. Hail DD, seções inteiras de masmorras inundadas e combates em alto mar realmente trazem ganchos bem diferentes dos usuais em uma campanha de fantasia medieval, alguém lembra de Dritzz combatendo trolls em um pantano? Imagine o mesmo herói enfrentando mortos-vivos em um salão quando as paredes baixam e a sala se enxe de água, isso é de causar medo no mais épico dos heróis!

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