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The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild

The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild é um novo RPG baseado em O Senhor dos Anéis, composto por dois livros, o Loremaster’s Book para mestres e o Adenturer’s Book para jogadores, produzido em parceria pela Cublicle 7 e a Sophisticated Games, desenvolvido pelo game designer Francesco Nepitello.

Sendo definido após os eventos de O Hobbit, o jogo inclui detalhes sobre a Floresta das Trevas  e arredores, expandindo com informações ricas para abranger mais da Terra-Média conforme aproxima-se da era da Guerra do Anel, concentrando-se em temas, tipos de personagens e dispondo de muitas ilustrações dos principais artistas de Tolkien, incluindo John Howe, tornando o jogo mais evocativo aos fãs da saga épica de O Senhor dos Anéis.

 

The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild contém 2 livros básicos, o Loremaster’s Book com 144 páginas e o Adenturer’s Book com 192 páginas, 2 Mapas e 7 dados, além de disponibilizar gratuitamente uma cópia em formato PDF para todas as encomendas realizadas.

 

12 comentários em “The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild

  1. Boa notícia. Os jogos anteriores eram bons. MERP era complicado, mas muito bom, tem até tradução pra português. E Senhor dos Anéis RPG (Sistema CODA) era simples, e parecido com d20, apenas parecido. Estou curioso quanto ao sistema de jogo e essa adaptação.

  2. Eu estou ansioso para ver a versão da Devir. Espero que façam um bom trabalho e que o publiquem no formato de caixa com os dados e os mapas. Depois faz um post sobre como funciona o sistema. Deve ser bem interessante.

  3. O conteudo faz jus ao produto inteiro, o sistema é baseado em trechos do livro do senhor dos aneis, como quando gandalf diz a frodo que as caracteristicas do heroi são astucia, corpo e coração, o sistema usa um d12 como dado principal, e para daca ponto de habilidade rola-se 1d6 extra, o d12 possui runas ao inves de 11 e 12, que possuem efeitos em determinados testes, o sistema é bem interpretativo, jogadores não podem usar conjuradores, estes são apenas NPCs, a evolução alem de novas habilidades pode-se ganhar itens raros na terra media, tipo a anduril, para que isto ocorra há um nivel de Valor que quando aumenta se ganha itens especiais, habilidades se ganha quando a Sabedoria aumenta, ambos são valores secundarios, o dano de armas é fixo e armaduras apresentam absorção, o sistema ainda possui traços de caracteristicas similar ao mouseguard! De inicio parece um pouco complicado, mas pra mim foi o melhor sistema dos ultimos anos!

  4. (Se posso acrescentar à rápida explicação acima, diria que os Atributos são estatísticas secundárias nesse jogo, fundamentado principalmente nos níveis de Perícia dos personagens. Os Atributos só entram em jogo com esforço heróico. O d12 aludido, o mais básico das jogadas, chamado Dado de Proeza, considera os números de 1 a 10, e o 11 e o 12 são o Olho de Sauron e a Runa de Gandalf, representando [no geral] um terrível fracasso e um automático sucesso [respectivamente])

    A sensação que tive quando terminei de ler os dois livros foi a mesma ao final do CODA: “Uau! Isso pegou bem o espírito da coisa!”. Mas (para mim) o CODA não sustentou as qualidades depois de algumas sessões de jogo (inclusive pela característica apontada acima, que ele era uma espécie de D20 System enrustido [palavras minhas]) e estou prestes a por o tOR também à prova.

    Mas algo me agradou MUITO durante a leitura, mais do que o “climão de Tolkien”: criaturas com habilidades que significam a morte certa dos personagens (venenos paralisam ou desacordam por horas, Coup de Grace automático e outras belezuras perigosas!), sem nenhum ND ou quantidade de pontos para definir sistematicamente o que está aquém e além do poder dos personagens!

    Parece um doce retorno aos tempos perigosos do MERP! 🙂

  5. O jogo é muito difícil.
    O personagem tem Traits (caracteríticas) que podem fazê-lo ser bem sucedido em qualquer teste sem precisar de dados.(Os testes são feitos 1d12+1d6 para cada ponto em uma skill), Se você não consegue convencer o narrador que pode usar um de seus Traits e não tiver nenhum ponto em uma skill você já falhou (tirar 14 que é a dificuldade média).

    Viajar nesse jogo com personagens inexperientes é perder os personagens pois são necessários muitos testes e como já falei a mecânica do jogo é falha.

    O combate é muito mortal, as ações diferentes de atacar são poucas e ineficientes. Um sucesso decisivo de um monstro trás muito mais benefícios a ele do que um sucesso de um jogador

    Joguei duas vezes como Jogador e achei o sistema muito quebrado, vou tentar novamente por causa do universo.

  6. Numa coisa podemos concordar, Alduim. No pouco que joguei (no papel de Loremaster), deu pra perceber que o jogo é mesmo MUITO difícil (e nem por isso deixa de ser divertidíssimo, na minha opinião!). Combates são sim mortais –não tinha como ser de outra forma, não é verdade?– e as viagens são o pior perigo do jogo. Atravessar a Floresta das Trevas com personagens recém construídos? Nem pensar! Mas isso é exatamente o porque dos velhos caminhos terem sido abandonados depois que a Sombra lá chegou!

    O ponto em que discordamos é que a mecânica é quebrada. Acredito que depender unicamente de rolagens de dados para o sucesso do personagem é, de fato, aguardar a morte certa do mesmo. É justamente para evitar estes fiascos que os jogadores contam com os efeitos adicionais (e não aleatórios) de Traits, Hope e Fellowship, além de um detalhe sutil: no Feat Dice (o d12), a Runa de Gandalf significa sucesso automático. O Olho de Sauron, não; indica um valor de “zero” a ser somado aos Dados de Sucesso (d6). Isso é fundamental para possibilitar um sucesso mesmo quando a sorte não parece estar a favor!

    Por enquanto, o que posso dizer de minha curtíssima experiência com o jogo é: uma vez mais, sinto-me na Terra-Média do MERP! Só que com; menos tabelas! 🙂

  7. O sucesso dos jogadores ficará dependendo exclusivamente da vontade do narrador ao invés da aleatoriedade. Pois ele terá de colocar desafios que possam ser superados pelos Traits que os personagens possuem ou será melhor que os personagens fujam.

  8. E não é assim com o D&D, por exemplo? Se o mestre colocar um desafio que não possa ser superado (estatisticamente falando), eles não devem fugir? O que o tOR faz é tirar o fator aleatório quando a jogada é pouco relevante, pois: a) para usar o sucesso automático (e ordinário!) é necessário argumentar a favor da utilidade do Trait, uma característica que indica uma especialidade ou condição favorável do personagem, b) o Trait concede um sucesso ordinário e automático, como que para não perder tempo com MAIS jogadas (e de forma bastante coerente com o conceito dele, diga-se de passagem) e c) se o Loremaster (ou Narrador, ou Mestre) NÃO considera as capacidades –narrativas e mecânicas–, ele está ignorando uma sugestão batidíssima do rpg (que está, inclusive, na página 9 do Loremaster’s Book, “It is all about Characters”): que os jogadores estão no centro da campanha, embora o mundo deva parecer bem maior do que eles. Afinal, é uma história sobre seus personagens.

    Não obstante, pensando nesse sentido, o de criar uma aventura sem medidas de nível e capacidade, esse-desafio-é-superável-esse-não-é, ND, pontos e níveis, apenas pelo prazer de contar uma boa história, pode se mostrar uma experiência libertadora, onde o “video game feeling” –em que quanto maior o nível dos personagens, maior a dificuldade da “fase”– não aparece e alguns inimigos não foram mesmo feitos para serem superados. Como em alguns mundos de fantasia.

    Como nas histórias de Tolkien…

  9. Você não está entendo o ponto.
    Ou ele usa um trait ou simplesmente não consegue.
    Esse é o meu questionamento a respeito do sistema.
    Sim! Em um mundo deve haver desafios superáveis e desafios insuperáveis, nunca vi um filme sobre heróis que não resolvem nenhum problema e os desafios que superam só os superam ordinariamente.

    não se trata de equilibrar os desafios e sim equilibrar as dificuldades e a aleatoriedade, senão você vai deixar de perder o tempo de uma rolagem de dado e vai ter o tempo de jogador tentando convencer o mestre que o Hobbit dele ai usar o trait fumar para passa num teste de insigth por que a erva deixa ligadão ou um teste de medo porque a erva deixa ele relaxado… (Sim! eu sei que ele não pode usar isso em teste de coragem)

  10. Por favor, então me perdoe por não ter entendido o ponto. 😉

    Vou jogar um pouco mais para ter uma experiência mais profunda com o sistema e depois debateremos melhor esta problemática (que ainda não senti).

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