Chefe da Masmorra Old Dragon – Especial de Natal: Krampus

Inspirada na coluna Chefe de Fase da revista DragonSlayer, publicada pela Jambô Editora, o Chefe da Masmorra Old Dragon – Especial de Natal é o terrível Krampus, uma criatura sinistra encarregada de punir as crianças que desobedeciam seus pais e cometiam maldades ao longo do ano. Confira, abaixo:

Brom_Krampus

Krampus

(Médio e Mal | Extraplanar)

Encontros: Solitário

Prêmios: 100 %

XP 9.800

Movimento: 6 metros

Moral: 8

Força 20 | Destreza 17| Constituição 14 | Inteligência 14| Sabedoria 18| Carisma 17|

CA: 20

Jogada de Proteção: 12

DV: 10d8+9 (média 49| total: 89)

RM: 10%

RD: 5/magia e fogo

Ataques: 2 Garras +11 (1d4+3) ou Especial: Pesadelo de Yule (artefato/varinha mágica) ou Cárcere de Yule (artefato/bolsa mágica)

Descrição

Krampus é uma criatura peluda e aterrorizante, com chifres curvados, pequenas garras, língua serpentina e olhos ameaçadoramente perversos. Em uma das mãos, carrega apoiado sobre suas costas um grande saco preto, inquieto, como se algo estivesse contorcendo-se por dentro, murmurando sutis sons de agonia. Na outra mão, está um chumaço de palha, emitindo uma sombria energia maligna.

Habilidades

Imunidades: Venenos, frio, doenças e quaisquer formas de controle mental.

Visão no Escuro e Ver o Invísivel: 18 metros

Aura de Terror: Qualquer criatura a até 9 metros de alcance do Krampus realizará uma jogada de proteção (Sabedoria) contra sua aura de terror ou será penalizada -2 em todos os ataques e jogadas de sabedoria.

Toque Angustiante: Para qualquer criatura maligna ou que tenha cometido atos de maldade, travessuras ou desobediência durante o ano todo, o Krampus receberá um bônus de +2 nas jogadas de ataque, +6 na iniciativa e causará 1d6 extra de dano de frio ao tocá-las.

Carvão Incandescente: Krampus pode conjurar um punhado de carvão incandescente e arremessá-lo contra suas vítimas, causando 3d6 de dano, sendo necessário uma jogada de proteção (Destreza) para evitar o dano. O efeito pode ser usado contra até três alvos em cerca de 12 metros de distância, distribuindo 1d6 de dano por alvo.

Logradouro: Krampus é capaz de teletransporta-se em até 10 metros usando apenas uma ação livre ou para qualquer lugar que já tenha estado antes como uma ação completa, para escapar de aventureiros ou surpreender suas vítimas. Não há limite de uso.

O Pesadelo de Yule (o chumaço de palha) e o Cárcere de Yule (saco preto), são artefatos, itens únicos com poderes extraordinários, constituídos através da casca da árvore sagrada de Yule, um símbolo divino do renascimento e dos rituais de solstício, adorada pelos povos selvagens e faéricos. A descrição de ambos, segue abaixo:

Pesadelo de Yule

Sentir Culpa: Como uma ação livre, Krampus saberá se o alvo está abrigando qualquer culpa. Se o alvo abrigar qualquer tipo de culpa, ele ganhará um bônus +1 em todas jogadas de proteção contra esse alvo.

Sentir Crianças: Através do artefato, Krampus saberá a localização de todas as crianças, aqueles que são jovens de coração, dentro de um raio de 50 metros de distância dele, mesmo que não possa vê-los. Além disso, ele não poderá ser detectado através de magias arcanas, mas pode ser detectado através de magias divinas para os que são puros de coração, os bondosos.

Chicote de Yule: Krampus poderá executar um golpe especial para agarrar e imobilizar suas vítimas, utilizando o Pesadelo de Yule, esticando magicamente sua palha laçando um alvo, que deverá realizar uma jogada de proteção (Destreza) e se falhar, ficará imobilizada. Vítimas imobilizadas pode ser arrastadas recebendo dano extra de 1d6 por rodada. Qualquer aliado do alvo pode fazer uma jogada de proteção (Força) ou causar 6 de dano ou mais nas faixas de palha mágica para libertar o companheiro, contudo qualquer dano que ultrapasse este valor também será causado ao companheiro. A vítima também poderá realizar uma jogada de proteção (Força) a cada rodada para libertar-se das amarras mágicas, ou permanecerá imobilizada. A cada nova rodada imobilizada será penalizada em -1 em suas jogadas de proteção, até um máximo de -3.

Cárcere de Yule:

Antro de Tormento: Somente criaturas malignas ou que tenham cometido atos de maldade, travessuras ou desobediência durante o ano todo são vítimas dessa habilidade, sendo engolidas e confinadas dentro do saco mágico, exigindo uma jogada de proteção -3 (Sabedoria) para evitá-la. Uma vez confinada, não poderá sair até que o saco mágico seja aberto por Krampus ou outro alguém, caso isto ocorra, a vítima ainda perderá 10 pontos de sabedoria temporariamente, devido a tortura mental que fora submetido, recuperando 1 ponto a cada hora seguinte. Se o alvo chegar a zero de sabedoria, ficará entorpecido, em estado de coma, por cerca de 24 horas, entretanto se artefato for destruído de algum forma, todas as criaturas confinadas morrem e não poderão ser ressuscitadas. Não há limites de vítimas que podem ser confinadas no saco.

Ecologia

Ao longe, pode ser confundido facilmente com um sátiro, embora seja mais alto. Crianças agradáveis ​​acordarão no dia de solstício de inverno para encontrar suas meias recheadas de frutas e presentes, mas raramente é mencionado, no entanto, o que acontece com as crianças travessas; – elas recebem a inesperada visita de Krampus.

Algumas crianças que tenham apenas levemente se comportado mal podem achar carvão em suas meias, um método de adverti-las, outras desaparecem no meio da noite e nunca mais são vistas novamente, carregadas em um saco preto sujo sobre as costas de Krampus, que ele usará para levar as crianças, especialmente as impertinentes, arrebatadas de suas camas e lares durante a noite. Ao persegui-los, Krampus dá uma risada profunda e cruel, alongando sua língua pontuda muitas vezes quando encontra a sua presa favorita.

Na véspera do solstício de inverno, Krampus comerá a criança mais malvada em seu jantar diante dos outros, em seguida, torturará o restante utilizando seu toque frio ou conjurando pedras de carvão incandescente, arremessando-as contra elas, principalmente sobre aqueles que choram incessantemente. Krampus também tem aversão por jovens amantes, quando encontrados dando demonstrações públicas de afeto, provavelmente tornarão-se alvos de sua maldade.

Sinergias: Nenhuma

Boatos e Rumores

A árvore de Yule abriga os nomes de todas as crianças do mundo, tanto as boas quanto as más, é ela que encarrega-se de confirmar ao Krampus quem e quais serão suas vítimas quando o Natal chegar.

Krampus tem um mistério, aqueles que tiveram pesadelos com ele, afirmam que as crianças são levadas para uma caverna secreta no alto de uma montanha de neve.

É conhecido por muitos nomes, Knecht Ruprecht, Certa, Perchten, Black Peter, Schmutzli, Pelznickel, Klaubauf e algumas comunidades possuem celebrações para apaziguar e mantê-lo a distância, utilizando rituais mágicos.

Povos que demonstram o seu respeito e admiração por fadas ou criaturas similares, são ignoradas por ele, passando por suas casas e roubando as crianças em outro lugar.

Enquanto é o mês de Natal, Krampus estará com suas forças místicas renovadas e utilizará todos os seus poderes mágicos, após este período, precisará descansar profundamente por cerca de seis meses dentro da árvore de Yule, abastecendo-os novamente.

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3 comentários sobre “Chefe da Masmorra Old Dragon – Especial de Natal: Krampus

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