De Mestre para Mestre #8 – Rafael Beltrame

Oitava edição da coluna de Mestre para Mestre, uma série de entrevistas com narradores experientes, buscando compartilhar ideias e contribuir para a formação de novos mestres, além de auxiliar os mais inexperientes e novatos.

Se você é um mestre inexperiente ou iniciante, aproveite está oportunidade para sanar suas dúvidas, através dos comentários. Você, mestre experiente, que deseja contribuir com a coluna, comente também sobre suas experiências e contribua no desenvolvimento de novos narradores. Além disso, aceitamos sugestões para aperfeiçoar e aprimorar a coluna.

De Mestre para Mestre #8

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Por favor, faça uma breve apresentação:

Olá pessoal, meu nome é Rafael Beltrame, tenho 32 anos e sou de Porto Alegre, RS. Sou formado em Ed. Física, mas trabalho dando aulas de Kung Fu e Tai Chi Chuan. E informalmente, faço um extra com minhas nerdices rpgísticas aqui e acolá.

Quanto tempo você mestra e como começou?

Comecei porque eu que tinha os livros! Na verdade, comecei com o Aventuras Fantásticas, aqueles livros jogos que você escolhe a página. Depois tive o GURPS, e por terceiro, o D&D da Grow. Isso tem pelo menos uns 22 anos, eu creio.

Qual é o seu estilo de jogo, como Mestre?

Meu estilo? Gosto de deixar o jogador bem livre, mas cobro por essa liberdade. Muitas aventuras que mestro têm perigos, que são considerados em edições modernas do D&D, como “acima” do nível dos personagens, mas é um risco que eles correm. Sempre existem alternativas ao velho “dar porrada”: do fugir ao negociar, do enganar ao se aliar.

Quais são as melhores habilidades de um Mestre?

Saber ser flexível e improvisar. É muito chato perder tempo procurando referências em livros, por isso saber improvisar as regras quando necessário é importante. Eu me divirto muito mestrando e contando a história (nem sempre planejo com antecedência, e às vezes mestro “inventando na hora”), por isso gosto quando os personagens interagem entre si e com outros. Desta forma, posso flexibilizar uma regra ou mesmo uma rolada de dados atrás do escudo se eu julgo que será mais divertido para todos.

Acho que, como um jogo com forte “elemento humano”, não deveria ser decidido tudo no dado, no acaso. Claro que eles têm importante papel no RPG, mas ai entra novamente “Flexibilizar”. Isso, e saber julgar o momento, e essa talvez seja a parte mais difícil.

Quais são os seus maiores obstáculos narrando e o que faz para corrigir isso?

O maior de todos, hoje, é quando jogadores ficam saindo muito do jogo, com piadinhas e comentários “em off” (fora de jogo). O lance é não ser muito severo, caso não seja seu grupo (em especial, em grupos de eventos, com iniciantes e tal), mas voltar a narrativa sempre para elementos que ao menos pareçam importantes.

“Vocês percebem que uma de suas espadas está ficando quente” (isso pode não significar nada, mas fará com que pensem um pouco e parem com o “off”).Claro, depende também do tempo disponível para jogo. Na maioria dos casos, basta pedir ao pessoal para maneirar.

Qual o local e ambiente ideal para realizar uma sessão de RPG?

“Ideal” depende. O que mais gosto seria um local intimo, como a casa de alguém onde a bagunça seja permitida. Para eventos, um local próprio ou com menos distrações possíveis é desejado. Um banheiro e algum bar/bebedor também são importantes.

Como você organiza as suas sessões de RPG?

Já tive muitas fases, como a maioria dos Mestres. Já mestrei aventuras prontas, de improviso, inventadas…
De qualquer forma, o importante é não quebrar o ritmo do jogo procurando páginas ou inventando demoradamente nomes ou coisas assim. Listinhas de nomes, lugares, objetos encontrados nos bolsos dos inimigos…tudo isso salva tempo. Em aventuras prontas, ler todo o capítulo, ao menos, e ter uma ideia do geral da aventura (preferencialmente, ler tudo)

Qual o seu processo de pesquisa e planejamento para desenvolver uma história e aplicá-la em jogo?

Acho que o primeiro passo é a ideia inicial, o “núcleo”:
-os zumbis são inteligentes e podem voltar a vida, mas não conseguem se comunicar.
– uma jóia veio dos céus, e um ser extra terreno está preso dentro e emite apenas sua voz. Todos pensam ser uma manifestação do deus X
-O velho moinho fechado é o local de encontro de um bando de escravocratas. Eles capturaram o filho do taverneiro.

Depois da ideia inicial, começar a colocar os elementos introdutórios, o “porque” o grupo se aventuraria ou se arriscaria por causa disso. Desta forma se bola o esqueleto da aventura, junto com “caminhos” alternativos. Muito pode ser criado pelos jogadores sem que eles saibam. No último caso, pode ser que um dos jogadores suspeite do velho da igreja, e o Mestre ache que faz sentido, e resolve colocar isso como verdade. (Lembram? “Ser flexível”).

Quais são os temas recorrentes em seus jogos e como faz para usá-los?

Mistério que leva à ação deve ser o mais comum. Adoro colocar um tom cômico em alguns lugares.

Como manter os jogadores focados no jogo?

Para mim, o Mestre deveria ficar pouco tempo sentado. Em pé, ele faz com que os jogadores olhem melhor pra ele, além de que assim pode gesticular, e ficar “grande” ou “pequeno” de acordo com suas interpretações. Já deixei jogador nervoso (propositalmente) por interpretar um vilão enquanto me posicionava atrás do jogador, de pé.

Quais são as principais qualidades de um jogador e como explorá-las a favor do jogo?

A principal, ao meu ver, é ser “colaborativo”. Afinal, RPG é um jogo coletivo, e não tem coisa mais chata do que alguém que pensa apenas em si. Em segundo lugar, pensar fora da caixa. Jogadores podem te surpreender positivamente pensando em alternativas que você não pensou, como citei antes. Para mim, os jogadores estão sempre construindo a história, mesmo sem perceberem.

Quais ferramentas ou acessórios você usa, e como eles são capazes de auxiliar mestres?

Materiais? Quase nenhum. “Escudo” do Mestre uso apenas em eventos. Acho que música, imagens (especialmente agora com meios eletrônicos portáteis) e até videos podem enriquecer o jogo, mas não tenho o costume.

Para mim, papel e lápis me bastam. Gosto de levar miniaturas em eventos, pois além de bonitas, ajudam os iniciantes a se integrarem ao jogo.

Quais são suas principais referências, além do RPG?

Possivelmente minha infância inteira! Mas sendo objetivo, no que eu uso hoje, Lovecraft com certeza, e várias pontas de diversos autores que saboreio ai e ali. Adoro contos, pois é um tipo de literatura que posso trocar facilmente de gênero. Não preciso ler todos os três volumes de SdA, os tantos de HP ou de GoT: posso ler um conto de Bradbury, trocar para Lieber e passar para Lovecraft.

Na sua visão de Mestre, descreva uma sessão de RPG perfeita?

Todos chegam na hora, todos participam, todos se divertem e querem continuar falando da aventura após o jogo.

Um conselho essencial para um mestre inexperiente?

Leia bastante, quadrinhos ou livros, veja filmes e seriados. Tudo pode te inspirar, basta adaptar. A história da jóia que caiu do céu (que contei lá em cima)? Uma série dos anos 80 que passava no SBT, de comédia, com uma menina meio-alienígena meio-humana, que tinha um “pai dentro de um cristal”.

Não tenha medo de inventar. Achar a “dosagem” certa entre “cópia” e “criação” é um exercício constante e de experiência. Também, participe de comunidades que tem um tipo de jogo semelhante ao seu, e não deixe de participar com dúvidas e sugestões.

Um comentário sobre “De Mestre para Mestre #8 – Rafael Beltrame

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