De Mestre para Mestre #15 – Diogo Nogueira

Décima quinta edição da coluna de Mestre para Mestre, uma série de entrevistas com narradores experientes, buscando compartilhar ideias e contribuir para a formação de novos mestres, além de auxiliar os mais inexperientes e novatos.

Se você é um mestre inexperiente ou iniciante, aproveite está oportunidade para sanar suas dúvidas, através dos comentários. Você, mestre experiente, que deseja contribuir com a coluna, comente também sobre suas experiências e contribua no desenvolvimento de novos narradores. Além disso, aceitamos sugestões para aperfeiçoar e aprimorar a coluna.

De Mestre para Mestre #15

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Por favor, faça uma breve apresentação:

Meu nome é Diogo Nogueira (não, não sou o sambista) tenho 30 anos, se eu contasse minha profissão teria que matá-los, moro no Rio de Janeiro, capital e tenho um problema como vício de RPG (introdução pra o RPGístas Anônimos). Mas falando sério, minha profissão é complicado de determinar. Meu ganha pão é ser servidor público, mas meu trabalho, aquilo que eu gosto de fazer e dedico meu tempo livre é escrever, seja no blog, seja o Bruxos & Bárbaros (RPG de Espada e Feitiçaria que estou criando), seja contos e tudo mais. Tenho um livro infantil publicado que escrevi e ilustrei também.

Quanto tempo você mestra e como começou?

Bem, eu comecei a jogar em 1994 (Tagmar com uns vizinhos) e, provavelmente, a mestrar em 1995 com o D&D da Grow (aquela caixa preta). De lá pra cá não parei mais. Joguei e mestrei quase tudo que consegui botar as mãos.

Qual é o seu estilo de jogo, como Mestre?

Não sei bem o sentido dessa pergunta, mas vou tentar responder mesmo assim. Eu sou apaixonado por esse estilo de jogo que chamam de Old School, atualmente. Principalmente inspirado nas edições antigas do D&D, esse estilo de jogo foca bastante em desafios, liberdade dos jogadores, dificuldades, história aberta e emergente dentro do jogo e não planejada anteriormente. As regras são usadas apenas como ferramentas e costumam ser bem abstratas e abrangentes, sem necessidade de determinar mecanicamente cada característica do personagem. Além disso, eu gosto de criar alguns desafios no jogo que exigem mais da criatividade dos jogadores do que das estatísticas de seus personagens, como enigmas, cenas de “interpretação” pura e tudo mais. Por fim, acredito que o mundo de jogo deva ser vivo e independente dos jogadores, ou seja, ele não depende dos jogadores para existir e não se adapta a eles automaticamente, se eles procurarem desafios maiores do que podem enfrentar, eles podem sim morrer.

Quais são as melhores habilidades de um Mestre?

Acho que isso depende muito do estilo de jogo que cada um prefere jogar e vai variar de mesa para mesa. Mas para mim, as principais qualidades de um mestre que gosta desse meu estilo de jogo são capacidade de improvisação; ter mente aberta para aceitar alternativas que os jogadores pensam que ele não foi capaz de prever; ter foco na diversão, na partida, deixando a história se desenvolver sozinha sem tentar forçar ela para um caminho que ele acha ideal; e, por fim, ser uma pessoa justa e racional para arbitrar o jogo de forma equilibrada, nem jogando a favor dos jogadores, nem contra os mesmo, apenas oferecendo desafios que podem ou não ser superados.

Quais são os seus maiores obstáculos narrando e o que faz para corrigir isso?

Boa pergunta, e provavelmente melhor respondida pelos meus jogadores. É difícil falar sobre isso porque provavelmente eu tenho algumas características que são vistas como defeitos por alguns e qualidades por outros, já que meu estilo de jogo não é tão convencional hoje em dia. Eu com certeza tinha alguns defeitos relacionados a controle narrativo, de história, e tal, que acredito ter corrigido quando me apaixonei pelo Old School. Hoje em dia, talvez, algo que incomode um pouco alguns jogadores seja eu não ser um mestre que “salva” personagens de mortes, teoricamente, bobas, como acerto críticos de criaturas fracas, armadilhas, e coisas do tipo. Algumas pessoas acham que os personagens são importantes demais para morrer em situações assim e deveriam apenas correr risco de morte quando estivessem enfrentando grandes vilões e coisas do tipo. Para mim isso não faz sentido, se não é para existir risco de coisas ruins acontecerem, é melhor nem colocá-las em jogo. Ademais, eu acho que esse risco e a consciência de que ele existe gera mais emoção no jogo e torna a vitória ainda mais saborosa.

Qual o local e ambiente ideal para realizar uma sessão de RPG?

Bem, para mim é em casa, com uma mesa de tamanho razoável, com cadeiras confortáveis, onde o grupo todo consiga se ver sem problemas e fiquem ao alcance dos dados e outras coisas na mesa. Petíscos, cervejinhas, e outras coisas para acompanhar sempre é bom, com uma música ambiente no clima do jogo em um volume que as pessoas ainda possam conversar e falar em um tom de voz normal.

Como você organiza as suas sessões de RPG?

Isso depende muito do jogo que eu estiver jogando, claro. Alguns são voltados para improvisação naturalmente, outros exigem um preparo mais cuidadoso. Mas de maneira geral não passo horas preparando aventuras não. Já fiz isso anteriormente e percebi que você usa pouca coisa que passa horas preparando com vários detalhes. Ainda mais no estilo de jogo que gosto atualmente, que é bastante livre e não tem uma história pré-planejada. Eu geralmente faço anotações sobre situações que estão ocorrendo, lugares relacionados a elas, NPCs importantes e suas características, relacionamentos e ambições, e solto os personagens dos jogadores nessas situações e lugares para ver o que acontece. A história acaba emergindo organicamente e até eu fico surpreso com o que acontece.

Qual o seu processo de pesquisa e planejamento para desenvolver uma história e aplicá-la em jogo?

Bem, eu costumo ler bastante, vejo filmes, leio quadrinhos, outros RPGs, aventuras e vou anotando e roubando elementos de tudo que eu gosto. Ando sempre com um caderninho por perto para anotar tudo (ou anoto no celular). Depois, quando preciso planejar algo, revejo essas anotações e vou misturando coisas legais até achar que tenho elementos suficientes para começar algo. Como disse acima, eu não planejo nada detalhadamente, uso anotações para deixar as possibilidades bem abertas e dar espaço para os jogadores criarem junto comigo.

Quais são os temas recorrentes em seus jogos e como faz para usá-los?

Bem, atualmente tenho gostado de mestrar muitos jogos inspirados pela literatura pulp da primeira metade do século XX. Nessa época não havia ainda uma separação muito clara do que era Ficção Científica, Fantasia, Horror e tudo mais, então acabo misturando bastante elementos de cada coisa em meus jogos. Posso mestrar uma aventura com personagens de um mundo medieval fantástico em que eles encontrem tecnologia avançada alienígena e enfrentem criaturas antigas e terríveis capazes de levá-los a loucura apenas com um único olhar. O que eu tento fazer é sempre descrever as coisas como se estivesse na pele dos personagens, não falo que eles encontram uma porta de vidro que se abre automaticamente por causa do sensor de presença, eu descrevo que eles veem uma parede transparente, aparentemente feita de algum cristal liso e perfeito que magicamente deslisa para o lado como se pudesse sentir a presença da alma deles se aproximando, e coisas assim. Elementos de horror são colocados no jogo anunciando o que está por vir, como manchas de sangue, restos de corpos mutilados e outras coisas. É realmente divertido quando às vezes acontece dos jogadores ficarem com tanto receio que desistem de explorar certos lugares na masmorra apenas ouvindo descrições de coisas que seus personagens veem.

Como manter os jogadores focados no jogo?

Olha, isso é bem difícil, principalmente porque costumo jogar com amigos que se conhecem mutuamente e fazem outras coisas entre si além de jogar RPG, e porque, afinal, vivemos na era da internet na palma da sua mão. Eu não gosto de ser o chato de falar para todo mundo desligar telefones e tablets e tudo mais, então se a pessoa não ficar 15 minutos mexendo nesses dispositivos a ponto de não prestar atenção em nada no jogo eu tento não incomodar tanto, mas se passar dos limites eu dou uma chamada na pessoa. Além disso, eu tento envolver todo mundo na cena sempre que possível, ou alterno entre cenas para sempre manter o interesse de todos no que está acontecendo. Eu até crio situações que não tinha planejado só para tentar manter a pessoa interessada na situação, às vezes pedindo testes de percepção, ou inserindo outras coisas que sejam interessantes para cada um dos personagens. Além disso, para manter os jogadores pensando no jogo fora dele, às vezes tento manter contato por meio de emails, falando do jogo, perguntando o que acharam, o que pretendem fazer e tal.

Quais são as principais qualidades de um jogador e como explorá-las a favor do jogo?

E desde quando jogador tem qualidades? Brincadeira. Bem, assim como estilos de mestres, existem diversos estilos de jogadores. Alguns jogadores são mais interessados em história, outros em regras, outros em apenas estar ali se divertindo com amigos e tudo mais. Você sempre pode usar eles para seu próprio benefício. Alguns jogadores são paranóicos e vivem inventando teorias malucas para o que está acontecendo, cosias que às vezes você nem tinha planejado nada especial. Eles são ótimos. Você pega as paranoias e teorias malucas dele e as implementa em jogo (mas não faça isso sempre, só algumas vezes). Aqueles jogadores que são decoradores de regras servem para consultar sobre alguma dúvida que você tenha, por exemplo. Enfim, os jogadores são tão úteis como você conseguir “usá-los”. Mas o melhor tipo de jogador, para mim, é só aquele que quer se divertir e mantêm o foco na experiência do jogo em si, se divertindo mesmo quando seu personagem morre horrivelmente.

Quais ferramentas ou acessórios você usa, e como eles são capazes de auxiliar mestres?

Não costumo usar muitas coisas não. Não curto usar miniaturas porque acho que elas atraem a atenção dos jogadores demais para aspectos visuais e táticos ao invés deles tentarem usar a imaginação deles. Até utilizo alguns props de vez em quando, como mapas feitos a mão, moedas de ouro falsas, baús e outros elementos decorativos para dar um clima. Um MP3 player com música e trilho sonara adequada são legais de vez em quando, e se puder e for ajudar a visualizar algumas tabelas e regras rapidamente uso divisórias de mestre (ainda mais se elas tiverem ilustrações legais na parte em que os jogadores veem).

Quais são suas principais referências, além do RPG?

Livros com contos de literatura pulp (principalmente autores de Espada e Feitiçaria e fantasia estranha como Robert E. Howard, Clark Ashton Smith, Lin Carter, Fritz Lieber, HP Lovecraft, Michael Moorcok); filmes de fantasia e ficção científica; quadrinhos do conan, red sonja, John Carter; séries de TV; ilustrações de artistas desses livros e de RPGs que conseguem contar histórias com imagens, como Erol Otus, Frazetta, Peter Mullen e tal.

Na sua visão de Mestre, descreva uma sessão de RPG perfeita?

Você está em um ambiente confortável, com seus amigos, sem coisas para atrapalhar ou distrair o jogo, tem ao seu alcance comidas e bebidas que você gosta, e possibilidades de muitas aventuras contendo desde combates mortais, cenas de pura exploração, negociações, investigação, e mistério. Para completar, no final, todo mundo se diverte, ri, se emociona, se empolga e sai feliz, sendo “bem sucedidos” ou não com seus personagens.

Um conselho essencial para um mestre inexperiente?

Não tenha medo de tentar nada. O seu estilo de jogo só vai se firmar mesmo com o tempo, com experiência, com você tentando maneiras diferentes de fazer as mesmas coisas. Além disso, expanda seus horizontes, o RPG nasceu de outras mídias, explore-as e veja o que de legal você pode roubar dela e colocar no seu jogo.

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