Táticas de Batalha de Monstros

Os livros básicos ou suplementos fornecem ideias do que fazer em um combate, como controlar os adversários, embora sejam em sua maioria táticas muito básicas e, geralmente, as situações e exemplos não são tão abrangentes e completos, logo é normal que os narradores tenham que decidir por si só as ações dos NPC’s, quais serão os ataques dos monstros e quais habilidades podem usar durante o combate, levando em consideração o potencial do grupo de personagens dos jogadores. 

Faz parte do papel do mestre controlar todos os adversários durante um combate, enquanto cada jogador mantém o seu próprio personagem, mas todos os outros envolvidos em uma batalha é responsabilidade dele.

O mestre terá que decidir as ações dos monstros, se o que farão será mais taticamente viável, basicamente, o que é melhor para os monstros, ou vai apenas fazer o que parece ser mais justo e sensato, o que nem sempre os beneficiará, entretanto, manterá o conceito e realismo no jogo, esse impasse ocorre comumente quando a interpretação se sobrepõe aos números e rolagens de dados. Durante muito tempo, venho fazendo o que é justo e dava pouca atenção às táticas, porém quanto mais estive pensando sobre essa abordagem, mais acredito que ela está prejudicando o jogo.

pathfinder_1_by_yamao

D&D não é, ou não deveria ser, um jogo do mestre contra os jogadores. Um RPG é uma experiência cooperativa de contar histórias com combates emocionante, apesar de que muitas vezes haverá aquelas piadinhas sobre as vitórias, quando os personagens dos jogadores derrotam todos os monstros durante um encontro que foi fácil demais. No entanto, se um personagem morre durante o combate, o jogador certamente sente como se houvesse perdido o jogo. Por esta razão, geralmente tento não escolher um alvo e enviar uma gangue de monstros sobre ele, afinal de contas, ninguém gosta quando seu personagem morre. Mas será que estou realmente favorecendo os jogadores, evitando empregar táticas de combate dos monstros?

Durante minha experiência como mestre, houveram ocasiões em que independentemente de quão inteligente ou engenhoso algumas criaturas possam ser, costumava determinar qual personagem dos jogadores seria alvo dos ataques somente rolando um dado e deixando o destino decidir, tenho usado isso com muita freqüência. Meu desejo era o de manter as coisas na mesa de jogo positivas, evitando a discórdia e o tempo perdido com discussões, e realmente após fazer isso, houveram mudanças significativas.

Contudo, é claro que haverá momentos em que um personagem é um alvo óbvio e, essas circunstâncias, geralmente ocorrem porque ele se colocou em uma posição desfavorável na batalha. Quando esta situação acontece, não tenho problema em enviar um número maior de monstros ou às vezes todos, para atacá-lo, um alvo evidente. O mesmo vale para um personagem que declaradamente está tentando atrair um oponente durante um combate, seja gesticulando, gritando, posicionando-se ou somente xingando-lhe de filho de um orc, exceto se ficar claro que trata-se de uma armadilha.

Gnoll Fight at the Evil Gate by Velinov

Recentemente, estive pensando mais sobre a minha tendência em deixar o dado decidir quem é atacado, muito embora dê aos jogadores uma sensação confortável, sabendo que não serão alvos exclusivos de um bando de criaturas selvagens, mas na realidade trata-se de uma falsa sensação do que os monstros não são realmente capazes de fazer e, sobretudo, permitir que os jogadores alcancem uma série de vitórias mais fáceis, sem o emprego de boas táticas e da criatividade, está última que considero bastante importante.

Em alguns jogos, os monstros tem habilidades que são capazes de infligir muito mais dano, e em alguns casos, esses ataques especiais também aplicam outras condições prejudiciais quando bem sucedidos contra seus inimigos. Na situação, os monstros concentram seus ataques em um ou dois adversários, todos de uma vez, encurralando-os. Afinal, se as melhores habilidades dos monstros só podem ser usadas em combate, porque não concentram os seus esforços para eliminar um inimigo o mais rápido possível, ao invés de escolhê-los aleatoriamente.

Os jogadores não gostam que seus personagens sejam alvos, provavelmente quem se tornar um, forçará o restante do grupo para prestar auxílio, ajudando-o de alguma forma, especialmente se perceberem o quão ruim a situação poderá se tornar caso não o façam. Quando comecei a usar táticas mais inteligentes, os jogadores realmente pareciam estar surpresos. Quanto mais considerei usar melhores táticas com os monstros, mais acredito que foi a decisão correta. Afinal, se um monstro está adjacente a vários personagens dos jogadores por que ele considerará atacar o Clérigo de armadura completa, quando há um Ladino, Feiticeiro ou Mago próximos, visivelmente desprotegidos.

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Aplicando um pouco de lógica, se a criatura tem o mínimo de inteligência, naturalmente atacará o inimigo mais fácil, quaisquer monstros potencialmente inteligentes, estariam mais propensos a procurar por alvos ou vítimas que estejam mais vulneráveis. Um oponente vulnerável seria qualquer um com pouca armadura, ferido, isolado, desarmado, ou incapaz de causar danos, por exemplo.

Um monstro inteligente, com bom senso no campo de batalha, pode até buscar eliminar o clérigo do grupo, a fonte de cura dos personagens, ou tentar encurralar alguém forçando ataques de oportunidade, por exemplo, em combate corpo-a-corpo com personagens conjuradores ou que estejam usando armas de longo alcance. O mestre só precisa executar táticas de combate que os monstros são capazes de saber, melhorando a experiência dos encontros.

Ao elevar o nível de desafio dos seus monstros, o mestre forçará os jogadores a fazer o mesmo e tornará melhor o desenvolvimento do jogo. Uma vez que os jogadores percebam o quão vulneráveis os seus personagens estão diante de algumas criaturas ou NPC’s inteligentes, é muito provável que eles alterem a maneira de jogar, reciclando alguns talentos, habilidades e magias, buscando resultados mais versáteis.

Eu sei que não estou sozinho, muitos mestres que joguei também usavam os dados para decidir qual personagem atacar durante os encontros. Em um jogo onde dados são tão importantes, parece que é o caminho certo, mas isso precisa parar. Como havia dito no início, ninguém gosta de ter o personagem morto, nenhum jogador que eu conheça, mas se você decidir utilizar a inteligência, conhecimento e instinto de sobrevivência dos monstros, empregando táticas de combate mais inteligentes, então os jogadores sentirão a necessidade e obrigação de revidar, buscando novas alternativas em jogo. Quando isso acontece, todos ganham.

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