Construindo Vilões Memoráveis

É difícil criar vilões inesquecíveis, geralmente os narradores preparam um somente para ser morto no combate final e isso costuma acontecer antes mesmo dos personagens dos jogadores realmente conhecê-los. Existem outras maneiras de inserir vilões na história para torná-los memoráveis, e igualmente odiados pelos jogadores.

A motivação será sempre um grande fator que favorecerá a construção de bons personagens, no entanto, para arruiná-los basta criar motivações pobres, normalmente aquelas usadas em demasia são fracas e rasas, ainda que qualquer mestre tenha capacidade de desenvolver algo muito melhor. Atualmente, há centenas de referências a disposição para elaborar um histórico com objetivos bem definidos para um vilão, por exemplo, em livros, séries, quadrinhos, games, filmes e etc.

Da mesma forma, uma motivação muito complicado pode se tornar de difícil compreensão, portanto é aconselhável determinar algo mais claro, que seja fácil, realista e, talvez, simples para iniciar uma interação.

Por outro lado, nas aventuras, um dos objetivos dos protagonistas, na maioria das vezes, é evitar que o vilão realize os seus planos. O vilão principal de uma aventura é uma das decisões mais importantes do mestre, com o tempo e dedicação apropriada para desenvolvê-lo, automaticamente o restante da história se formará ao seu redor, provavelmente tornando a marcante para os jogadores.

Contudo, seguindo pelo caminho contrário, e não dispondo de tempo adequado para planejar o vilão, o mestre poderá obter uma aventura fraca e, às vezes, sem um claro senso de propósito. A seguir, maneiras para o mestre construir, explorar e manter os vilões sempre presentes em suas histórias, que certamente tornará mais cativante o cenário, melhorando suas experiências em jogo:

Construindo Vilões Memoráveis

Dungeons and Dragons - Rules Compendium 2 by Juliedillon

O mestre, ao invés de usar o seu tempo construindo um cenário enorme, poderá utilizá-lo melhor construindo os seus principais NPCs (ou PdMs, personagens do mestre), jogadores nunca esquecerão um antagonista interessante. Vilões bem trabalhados vão preencher os detalhes que faltarão em uma história através de suas ações, além de que também permanecerão memoráveis para os jogadores, contribuindo posteriormente para o desenvolvimento do cenário.

Às vezes, o principal antagonista de uma história não se encaixa no modelo tradicional, seja por sua motivação, pela quantidade de poder ou influência. O narrador deve começar pensando sobre a origem do vilão, sobre quem ele é, o seu passado e, sobretudo, os objetivos.

Um verdadeiro vilão de uma história não é diferente dos personagens dos jogadores, está talvez seja a melhor definição, para construí-los também é necessário uma atenção especial, isso o tornará incrível. Normalmente, o narrador não precisará de uma grande quantidade de vilões, apenas alguns, desde que sejam bem trabalhados e capazes de afetar a história de uma maneira geral, não sendo mortos facilmente.

Para criar um vilão inesquecível, considere que ele deve ter um histórico forte ou complexo, que apoiará sua existência e objetivos, este último que refletirá nas suas ações no decorrer da história. Outra maneira de obter vilões interessantes é criar um grupo de aventureiros rivais, estabelecendo uma sensação de competição para os personagens dos jogadores, que procurarão formas de superá-los. Heróis que são levados para o caminho do mal são bons exemplos, rebeldes ou escravos contra a lei também, além de inúmeras referências disponíveis.

Confira uma série de traços de personalidade traduzidos do Player’s Handbook II, da edição 3.5 do D&D, divididos em três partes, criados para incorporar e enriquecer personagens, acrescentando novos elementos ao jogo. É útil tanto para personagens dos jogadores quanto para dos mestres, basta escolher um dos traços de personalidade que esteja mais de acordo com o passado e conceito do seu personagem:

Motivações dos Vilões

Dungeon Cover 149 by NamesjamesQual a motivação do vilão e o que ele pretende fazer para alcançar o seu objetivo?

Uma motivação pode ser simples, como ganância ou poder, mas também pode ser muito mais complexa, o principal antagonista da história precisa ter um objetivo claro.

O momento no passado do vilão que foi drasticamente alterado ou definitivo para a sua vida, considere este início uma definição que orienta o resto da vida dele. Seja a morte de um familiar muito querido ou uma série de situações extremamente azaradas, o mestre tem que pensar sobre o histórico do vilão, elaborando o momento marcante do seu passado que definirá melhor quais serão os seus objetivos.

Mais do que apenas definir o seu passado, o mestre pode inserir algo melhor, algo fundamental para qualquer vilão. Justificação e finalidade, com base em suas experiências do passado, fazendo o vilão acreditar que seus pontos de vista e ações são corretas, e no fundo ele pensa que é bom, ou um mal necessário.

Enquanto motivações simples são fáceis de desenvolver, muitas vezes tornará o vilão chato, sem nenhuma profundidade, falha de caráter ou tragédia do passado, resultando em falta de identidade e personalidade, logo não haverá como os jogadores se interessarem.

Na melhor das hipóteses o vilão é simplesmente mal interpretado, na pior das hipóteses o mestre deverá alterá-lo ou descartá-lo da história. Evite sempre criar um vilão cuja motivação pode ser compreendida como razoável ou talvez até mesmo como incerta. Um ótimo lugar para procurar por motivações para os vilões é no mundo real, adaptando o que julgar compatível com os seus jogos.

No entanto, o vilão ainda precisará de algo para defini-lo além de sua motivação, uma atribuição que o destacará, tornando-o único, seja através de um gesto, algo em sua aparência física ou objeto que estará sempre em sua posse.

Em Explorando ao Máximo o Background dos Personagens, sugeri diversas dicas para explorar, estruturar e construir ao máximo o histórico de personagens, que incluí recomendações de artigos com motivações e objetivos, além de um pequena lista genérica com 20 conflitos interessantes para adicionar ao passado de um personagem. O mestre poderá utilizar para construir os seus próprios vilões.

Damia, Sage of Stone by SteveArgyle

Seja Energético

Diferente dos outros NPCs, os vilões não ficam parados, continuam sempre caminhando em busca de seus objetivos, reagindo a história, fazendo decisões, da mesma forma que acontece com os personagens dos jogadores, que deverão ser capazes de enxergar os planos que desdobram-se diante deles.

O antagonista não deverá permanecer escondido, sendo somente revelado em um combate final, mas deverá interagir várias vezes com os personagens dos jogadores ao longo da história, e a comunicação poderá ser realizada de várias maneiras no jogo, além de eventuais desentendimentos que resultarão em combate ou interpretação.

O principal antagonista tem que ser muito vivo, tornando-se parte essencial da história, reagindo energeticamente há planos frustrados ou impedindo o sucesso dos personagens dos jogadores, e agindo sempre conforme seus objetivos.

Vilões morrem, de uma forma ou outra, se o mestre inserir ele de forma prejudicial no início da história tem que estar preparado para a possibilidade de que os personagens dos jogadores possam eventualmente matá-lo. Por esta razão, sempre pense em maneiras do vilão escapar ou retirar-se estrategicamente quando for usá-lo.

Mas se o vilão morrer, esteja preparado, utilizando um dos seus seguidores mais fiéis ou o mais forte entre eles, que seja suficiente para assumir o seu papel. E também considerando a sua influência, seja politicamente ou socialmente, os aliados e familiares podem ter um poder considerável, desejando vingança ou cumprir os objetivos do vilão em sua memória.

MtG Memoricide by Namesjames

O Vilão é Esperto

Um vilão interessante é inteligente, com sua própria meta e planos, ele estará sempre colocando a história em movimento, ainda que possa cometer alguns erros estúpidos, tentará avançar os seus próprios objetivos. Entretanto, isso não poderá ir longe demais, o antagonista deverá ser inteligente, mas isso não significa que ele é onisciente e onipresente.

O vilão não poderá saber sobre tudo, nem mesmo sobre aquilo que somente o mestre deveria saber, se isto acontecer com frequência, com toda certeza irritará os jogadores e atrapalhará o jogo. O mestre agirá com o vilão apenas com as informações dele, que tenha adquirido na história, de forma clara.

Tenha em mente, conforme a história avança, cada um dos vilões principais buscará os seus próprios objetivos, muitas vezes será o mesmo que os personagens dos jogadores procuram. Eles não precisam esperar sentados em seu salão de combate final, aguardando a chegada dos personagens dos jogadores, que estarão ali para matá-lo. Os vilões não são estúpidos, eles tem passado, presente e almejam um futuro promissor, devem estar sempre em constante movimento, às vezes, junto de vários seguidores, procurando os seus objetivos e formas de progredir.

A experiência dos jogadores com o vilão será fundamental, a forma de interação, por isso que uma boa técnica para contar histórias colaborará no desempenho geral. Quando se trata de um vilão bem construindo ao cenário, amarrado à história dos personagens, especialmente se for sobre algo que eles fizeram durante o jogo, pode ser uma experiência incrível.

Lembre-se, o seu Vilão não pode estar em dois lugares ao mesmo tempo! … ou será que pode?!

MtG - Falkenrath Marauders by Namesjames

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11 comentários sobre “Construindo Vilões Memoráveis

  1. Parabéns pelo post!
    Bem completo e explicativo.
    Os vilões são os mais amados (odiados) pelos jogadores.
    – Edu [Epic Kingdom RPG]

  2. Bem legal o artigo.

    Uma maneira de criar vilões que eu gosto também são aqueles que acham que estão é fazendo o bem, ou que até tem motivações boas, mas escolhem métodos totalmente distorcidos para alcança-las.

    • Também costumo utilizá-los, e também é uma boa maneira de cativar e atrair a atenção dos personagens.
      Me recordo de um “bom” Vilão certa vez, que acabou dividindo o grupo de personagens, uns queriam ajudá-lo, enquanto outros queriam combatê-lo.

      No fim, para evitar maiores transtornos entre os jogadores, acabei improvisando e descartando o Vilão, que revelou ser apenas um capanga, enquanto o verdadeiro Vilão manipulava todos. Foi divertido.

      Um outro método bacana também: os protagonistas unindo forças com o Vilão contra um perigo ainda maior. Por exemplo, como acontece algumas vezes no desenho Caverna do Dragão, quando os heróis ajudam o Vingador.

      Obrigado pela visita e comentários.

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