Histórias Prontas não o tornam um Bom Mestre

Aprender a preparar somente o necessário, deixando espaço para a improvisação, poderá reduzir a quantidade de trabalho e planejamento do narrador, evitando o desperdício quando os personagens dos jogadores escolhem seguir uma direção completamente oposta a história.

Você escreveu a sua história e, em seguida, fica decepcionado quando os personagens dos jogadores não seguem conforme planejou. No entanto, os jogadores não são atores em seu filme, ainda que sejam no sentido de que eles agem no mundo que você preparou, eles não são no sentido de que eles não recebem um roteiro pronto para desempenhar um papel como o escritor pretendia.

Logo, você compreende que não deveria escrever uma história completamente linear. Escrever um cenário, preparar alguns eventos, e deixar seus jogadores mover-se livremente a partir dessas suposições, evitando preparar um jogo que se baseia em uma condição única, porque se essa condição falhar, o jogo falha. Além disso, quando você pensa nas formas que os personagens dos jogadores podem ser integrados na trama, é ideal pensar também sobre o que aconteceria se eles escolherem seguir um caminho contrário.

Esqueça as Histórias Lineares

Quando prepara o seu jogo, narrando com a mentalidade de um autor, inevitavelmente acabará rendendo os seus jogadores, tornando os personagens apenas passageiros, caminhando de um ponto a outro, na sua história. Deixe a história se desenvolver no jogo, deixando aos poucos de seguir um modo de preparo, alternando entre improvisação e encontros independentes.

Jogando em outras mesas, com outros narradores, você aprenderá muito sobre a arte de mestrar, e descobrirá o que funciona e principalmente o que não está funcionando em seus jogos.

Normalmente, suas primeiras experiências como narrador serão ruins. Talvez, melhores do que outros mestres e alguns amigos, mas não desanime, continue tentando e seu jogo será cada vez melhor. Procure jogar jogos diferentes, experimentando uma variedade de estilos e gêneros. Crie novos personagens e use conforme precisar deles, e se os personagens do jogadores matar um deles, apenas apague o nome, alterando alguma descrição física (ou única, como uma cicatriz ou tatuagem específica, por exemplo), e coloque a ficha novamente no arquivo para reutilização.

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Encontre o Jogo Certo

Existem uma dezena de jogos com definições detalhadas e regras mais complexas. Quando o narrador as conhece bem, então estas não serão más escolhas. Contudo, mecânicas simples e jogos mais populares tornam a experiência mais fácil para o mestre, e muitas vezes poderá simplesmente guiá-los para um objetivo final ou para encontrar um caminho, mas nunca limite a sua capacidade de ir além do seu planejamento.

Conhecer material novo, os lançamentos mais recentes, jogos que possuem opções e regras diferenciadas, são excelentes alternativas. Após cerca de cinco sessões, tanto o narrador quanto o grupo, serão capaz de avaliar e descobrir os pontos positivos e negativos deles. Inclusive, alguns jogos com regras simples e rápidas (Fiasco, The Shotgun Diaries, 3D&T, 3:16 Carnificina nas Estrelas) vão demorar menos do que isso, 3 sessões já são mais do que suficiente.

Uma boa opção é promover conversas com os seus jogadores, perguntando para eles o que funcionou e o que não, compreendendo quais serão suas melhores ferramentas para a improvisação. Prepare o seu jogo de forma um pouco aleatória, e em seguida use como base um encontro ou personagem do narrador em suas próximas aventuras.

Por exemplo, em um romance, o escritor é uma pessoa com total controle para dar a ilusão de que os personagens têm agido por conta própria. Aventuras prontas, por outro lado, iludem que não há somente alguém determinando todos os eventos, enquanto na realidade a história deve surgir a partir das interações de ambiente e escolhas do jogador. Entretanto, nos RPG, durante a interpretação, a história emerge das opções de vários jogadores e os encontros prontos e improvisados.

Outras opções são livros e contos, excelentes para desenvolver as habilidades narrativas, fornecendo um conjunto de elementos para elaborar suas aventuras. Definitivamente boas práticas para expandir a criatividade, descrever de maneira coesa o cenário, personagens, cenas de ação, e etc.

Fazer anotações e resumos são uma das melhores ferramentas para manter o material e ideias do narrador sempre disponível. Aprender a fazer anotações adequadas e mantê-las arquivadas é uma habilidade dos bons mestres, auxiliando quando for começar a improvisar.

Na Teoria e na Prática

Livros de RPG têm capítulos utéis para narradores, com dicas para criar boas histórias, e administrar os seus jogos, alguns deles tem conselhos melhores do que outros, e muitas vezes você pode encontrar até mesmo maus conselhos. Aproveite para ler um bom número deles e você terá muitas ferramentas que irão ajudá-lo.

Além disso, existem literalmente centenas de artigo sobre o assunto na web para mestres iniciantes usá-los para formar uma opinião.

Não se sinta mal por suas falhas. Esteja alerta, pense sobre seus jogos, note suas falhas e seus sucessos, abra o diálogo com seus jogadores mais vezes, e tentar aplicar e avaliar as técnicas que você aprendeu com a leitura e os conselhos de outros narradores.

E o mais importante, a prática faz o mestre, obtenha experiência e descubra qual conselho é melhor do que outro para você e seu grupo de jogo.
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Um comentário sobre “Histórias Prontas não o tornam um Bom Mestre

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