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Como você elabora um vilão, crível e memorável? O que faz um vilão terrível é a combinação de suas motivações, seus objetivos e suas formas para realizar esses objetivos. Como todo mundo, os vilões sempre sentem que têm algo a ganhar ou que estão lutando por aquilo que consideram ser um bem maior.

A seguinte lista de possíveis motivações para Vilões do Heroes of Horror está longe de ser abrangente, mas colabora sendo uma fonte de pesquisas e um ponto de partida para campanhas de horror.

Motivações para Vilões em Campanhas de Horror

Auto-satisfação - Talvez, o motivo mais primal, este é nada mais do que o cumprimento de um desejo pessoal. O viciado que comete crimes violentos para alcançar sua escolha, o estuprador (se ele pede liberação sexual ou sentimentos de poder e dominação) e o serial killer que mata de raiva e frustração são exemplos de auto-gratificação.

Doenças – Peste e o medo de uma contaminação pode colaborar para atos horríveis. Os infectados também podem cometer atos terríveis em busca de uma cura, ou durante a loucura através das violentas febres. O simples ato de buscar o contato humano pode espalhar a praga para os outros, resultando em mais sofrimento. A doença raramente está como uma motivação, mas muitas vezes inspira outros, como o ódio e a loucura.

Enriquecimento – Um dos motivos mais simples, isto não é nada mais do que o desejo por ganho pessoal. O ladrão comum é muitas vezes estimulado por o desejo de um tesouro, embora outros também são, tais como diversos dragões ou exércitos invasores dispostos a matar centenas de pessoas e cidades para ganhar riqueza.

Fanatismo - Uma das justificativas mais comuns para a vilania é o amor, ou as ordens de um poder superior. Talvez seja uma nação, uma igreja, uma família, uma organização, uma filosofia ou uma divindade, o indivíduo se esforça para servir e proteger o objeto de sua devoção à custa de todos os outros. O patriota ou espiões estrangeiros que são capazes de cometer crimes contra outros povos, o fanático religioso que converte “infiéis” pela espada, e a igreja que lança uma inquisição contra os membros de outras religiões (ou mesmo a sua própria), são exemplos de fanatismo.

Liberdade – O desejo de ser livre de um governo opressor ou um governante é justificável, e aqueles que lutam contra tais regimes são muitas vezes considerados heróis. Embora, se a maneira pela qual eles lutam crescer de forma violenta ou indiscriminada, ou se alguém luta por sua liberdade ilegal, torna-se menos admirável. O terrorista que visa a população civil que vive sob o governo de que ela pretende derrubar, ou o prisioneiro que mata outras pessoas em sua luta para escapar da punição por seus crimes, é ostensivamente uma busca pela liberdade.

Loucura – Alguns vilões não têm motivos de fácil compreensão. Eles são movidos pela loucura, uma loucura incompreensível para aqueles cujas mentes são relativamente normais. Muitos serial killers se enquadram nesta categoria. A loucura é freqüentemente resultado de uma doença ou de uma perda e desespero.

Justiça – A necessidade de corrigir os erros do passado leva indivíduos obcecados a tomar ações inadequadas. Uma mulher caça criminosos que mataram seu marido, com a violência em sua mente, é algo que a maioria pode compreender. Quando a justiça cresce de maneira obcecada por sua busca pode resultar na disposição para matar qualquer um que está em seu caminho, ou se recusa a considerar as consequências de suas ações. Justiça é sutilmente diferente da vingança como motivação, mas muitas vezes leva a um para o outro.

Mudança Social - Algumas pessoas estão dispostas a transformar a violência em um esforço para mudar a sociedade em torno deles. Embora isso possa ser justificado em certas circunstâncias, torna-se indiscutivelmente um vilão quando inocentes sofrem por essas ações. A população que sobrevive ou apoia o sistema atual, no qual o governo usa a violência para reprimir aqueles que buscam a mudança, ambos são motivados pela mudança social. Apesar de ser uma busca para fazer com que ele e os outros sejam detidos, ambos são igualmente perversos em seus métodos.

Perda e Desespero - Mesmo a melhor das pessoas podem ser levadas a cometer horrores nas circunstâncias adequadas. Se a vida de um ente querido está em jogo, por exemplo, seus familiares podem tomar quaisquer medidas necessárias para protegê-lo. Considere um nobre senhor, cuja filha ficou doente com uma praga que parece resistir curas mágicas. Quando ele sai de casa à procura da cura, ele é heróico. Quando ele determina que ele vai adquirir a cura, não importa o custo, mesmo quando nas mãos daqueles que estão igualmente doentes, ou matando os outros que a procuram para que eles não encontrem primeiro, ele torna-se um vilão. Trágico? Sim, mas um vilão! Outro exemplo, considere a jovem aprendiz, cuja alma de seu pai é eventualmente reivindicado pelo demônio senhor com quem tratou, há muitos anos. Se o aprendiz aceita sacrificar outros para o demônio em troca do retorno de seu pai, ou para soltar o demônio no plano material, são ações de um vilão e não importa quão bem intencionada.

Ódio – Seja ela religiosa, racial ou cultural, o ódio e preconceito pode motivar um número considerável de vilões na ficção e também no mundo real. Nesta categoria encontra-se o ditador que escraviza ou aniquila alguma raça por uma fé específica. O ódio pode brotar a partir de uma herança cultural, prejuízo ou provenientes e muitas vezes inspirada por outras motivações, como a perda, vingança, ou o desejo de mudança social. Embora, as vezes confunde-se com o desejo de purificação.

Ordem – O vilão que pretende conceder a ordem sobre o que ela vê como um mundo caótico da sociedade, acreditando que tem os melhores interesses do povo no coração, que toda a morte e dor que traz com seus atos, agora vai valer a pena. O vigilante que abate até o mais pequeno dos criminosos e do usurpador tirano que aprisiona qualquer um que ouse falar contra ele, são exemplos de motivações da necessidade de impor a ordem.

Poder pessoal - Às vezes, o vilão que pretende governar os outros não é movido pelo desejo de tornar o mundo um lugar melhor.  O poder pessoal é a principal motivação para muitos nobres e políticos, que procuram exaltar-se e governar, não se importando com quem sofre sob seu domínio. O príncipe que deseja matar seu irmão e ascender ao trono, o doppelganger que pretende substituir o prefeito, afim de controlar a cidade. O rei que invade outras nações, por nenhuma razão, apenas procura expandir seu próprio reinado e fronteiras, são parte desta categoria.

Possessão - Vilões podem cometer o mal a partir de sua própria vontade, entretanto alguém possuído por um demônio ou fantasma ou mentalmente controlado (como com um dominar magia) dificilmente é responsável por suas próprias ações, embora pode ser o vilão principal de um jogo ou até mesmo uma campanha.

Purificação - Próximo do ódio, este é o motivo, para quando alguém acreditar que um determinado grupo – seja ele uma raça, religião, sexo, profissão – é responsável por corromper a sociedade. O desejo de purificação, muitas vezes motiva a limpeza ou a perseguição religiosa. Pode-se argumentar que a “purificação” não está tão relacionada ao ódio como uma subcategoria do mesmo.

Sobrevivência - Indivíduos motivados de sobrevivência podem tornar-se vilões terríveis sob as circunstâncias adequadas. Se todas as pessoas de uma comunidade acreditarem que um homem é responsável por uma onda de crimes, ele pode se sentir compelido, mesmo sendo inocente, para matar todos aqueles que vem em busca dele, para não revelar a sua localização. Ainda assim, pode-se até argumentar que certos monstros, como vampiros, não têm escolha a não ser matar os outros para sobreviver.

Vingança - Um passo próximo da justiça, a vingança refere-se aos vilões que pretendem corrigir um erro do passado contra si ou para outrem. O fantasma irritado que ataca a todos os seres vivos em retribuição por seu assassinato. O rei que envia seu exército para invadir uma nação, porque apenas um cidadão do país tentou matá-lo, ou a feiticeira que amaldiçoa toda a família do sacerdote, que ordenou para ela ser queimada na fogueira, são exemplos de vilões de vingança.

O suplemento Heroes of Horror foi desenvolvido para jogar campanhas de terror ou inserir elementos de tensão e medo em seus jogos de Rpg, com Dicas para Aterrorizar seus Jogadores!

Enquanto os personagens são os protagonistas de todo o jogo de RPG, os vilões são, indiscutivelmente, quase tão importantes em campanhas de horror. Quando está utilizando os monstros aleatórios, não importa o quão perigosos ou grotescos ele sejam, raramente são tão poderosos ou memoráveis como adversários com objetivos definidos ou motivações bem trabalhadas. Com um bom planejamento e detalhes, um único vilão pode conduzir uma campanha inteira.

Tipos de Vilões

Vilões em histórias de horror geralmente podem ser classificados em vários tipos. No entanto, decidir qual será o tipo de jogo que deseja executar é o primeiro passo no desenvolvimento de um adversário adequado e memorável.

O Perigo Oculto

Ele mata através da dissimulação e gera desconfiança e suspeita entre todos aqueles que possam de alguma forma impedir seus anseios. Este é o arquétipo do doppelganger, o lobisomem, o assassino disfarçado misticamente, o nobre corrupto, ou a bruxa canibal que aparece como uma amável velhinha. Esta categoria inclui também o subtipo de vilões que sequer estão conscientes do seu próprio mal, como as vítimas de possessão demoníaca ou fantasmagóricas. Este arquétipo é particularmente apropriado para jogos com traições e desconfiança, surpresas ou suspeitas.

A Ameaça Evidente

O oposto do arquétipo anterior, este é o vilão que se destaca da multidão. Sua arrogância pode ser devido ao enorme poder e confiança, a falta de inteligência, a loucura, ou uma simples falta de interesse em seu efeito sobre os outros. Talvez o vilão ocupe uma posição de autoridade e não acredite ser necessário esconder-se. Esse tipo de vilão é uma escolha particularmente apropriada para jogos com claustrofobia, desespero, desamparo, isolamento, aversão ou violência.

A Obsessão

Em algumas das vezes, os maiores horrores são desencadeadas pelos mais ignorantes ou por pessoas cegas, que acreditam estar bem intencionadas, talvez aqueles que já experimentaram poderes além de sua compreensão, ou cuja arrogância os levaram a acreditar que são capazes de “domesticar” as forças do próprio mundo, porém quando ele recusar e ficar contra todos os conselhos, torna-se um verdadeiro vilão em sua própria determinação. Esta categoria inclui o feiticeiro que tenta moldar um complexo ritual para o qual ele não está preparado, o invocador que faz um desejo descuidado para um Efreeti, Frankenstein ou o arquétipo clássico do homem que permite a sua obsessiva necessidade de completar alguma tarefa. Este vilão é apropriado para jogos com tramas confusas, batalhas internas, auto-aversão, ou desconfiança.

A Pessoa Normal

Como evidenciado no mundo real, um crime brutal pode se tornar ainda mais horrível quando o autor parecia ser “um de nós.” Em uma campanha, a conhecida pessoa normal, ainda pode ter acesso a feitiços ou outras habilidades potentes. Consulte a página 30 do Heroes of Horror para empregar membros de classes de aventureiros como vilões. E para adicionar um elemento especial a seus jogadores, considere fazer uma pessoa verdadeiramente normal ou seja um plebeu ou um perito o autor do crime.

Contudo, vale citar que um plebeu nunca vai ser particularmente assustador como um adversário capaz de combater o grupo de personagens dos jogadores. Em vez disso, utilize uma investigação para descobrir quem é o autor do crime. Não é todo mistério que deverá terminar com uma terrível batalha. Logo, outro exemplo pode estar em o grupo seguir uma trilha de pistas obscuras e corpos mutilados para uma casa cheia de mobília feita a partir de cadáveres, só para então descobrir que o assassino é o sujeito que eles já conheciam antes. Recomendo procurar uma lista de crimes de Serial-Killers na internet como fonte de pesquisas e inspiração para crimes e vilões.

A Ísca

Essa tática pode ser extremamente eficaz quando utilizada com moderação, para surpreender os jogadores ou para mudar o rumo da trama. Exemplos incluem o duende do mal necromante que é secretamente um dragão azul metamorfoseado, um serial killer que parece matar aleatoriamente, mas deseja realizar um ritual de convocação para seu patrono diabólico, o gigante possuído por uma entidade ainda mais malévola. Moderação é aconselhavel, caso contrário pode resultar uma grande confusão na atmosfera da história, portanto evite o bizarro.

O Aliado Corrompido

O vilão da história é revelado, ele pode ser um amigo, parente ou amante. Aliás, ele também poderia ser possuído ou controlado por um poder exterior, assim como poderia ser corrompido. Talvez, foi transformado em um vampiro, ou quem sabe até cometeu diversos atos malignos e enganou os heróis o tempo todo. Seja como for, esta descoberta tem um impacto pessoal nos personagens.

Este tipo de vilão pode causar danos consideráveis, tanto físicos como psicológicos, afinal ele conhece os segredos e vulnerabilidades do grupo de personagens, sendo que até mesmo poderia manchar a reputação dos heróis revelando públicamente suas fraquezas e maiores pecados. No entanto, o atual vilão foi alguém que se preocupava profundamente com o grupo, alguém a quem se deve muito, possívelmente criando um dilema para os personagens quanto a como lidar com a inesperada ameaça. Traição e desconfiança é claramente o foco primário deste tipo de história, mas qualquer um ou todos os outros tipos são adequados também.

O Personagem Maligno

Recomendado apenas para grupos de jogadores que estão verdadeiramente confortáveis uns com os outros, que confiam no mestre, e que são roleplayers experientes, pois este pode ser o toque mais chocante e inesperado de uma campanha inteira. Nesta variação, o vilão não é outro senão um dos jogadores! Talvez, seu personagem tenha sido possuído, duplicado ou substituído por algo maligno. Ainda mais perturbador, porém, é a descoberta de um personagem que tenha sido mal o tempo todo, que vem enganando os outros personagens e trabalhando contra eles, desde o início da história. Aconselho somente empregar essa técnica em grupos que não vão levar a sério a decepção e deixar o ressentimento afetar o lado pessoal dos jogadores.

O Vilão Inteligente

Nada cria uma sensação de medo e paranóia nos jogadores do que a constatação de que o vilão que eles estão enfrentando tem a total capacidade de tirar proveito de suas fraquezas. O vilão trabalha enquanto os heróis estão distraídos com outras tarefas e o alvo pode ser os entes queridos do grupo, talvez como reféns. O vilão utiliza métodos em que eles não são capazes de se defender contra, tais como a utilização de venenos e encantos contra os combatentes. Até mesmo os adversários de inteligência média podem fazer deduções lógicas com base nas ações do jogador e aparência do personagem. Em alguns jogos, o Mestre pode hesitar , mas não tenha medo de virar o jogo em favor do vilão em algumas situações.

O Vilão Insuperável

O adversário que parece insuperável é um pilar de contos de horror. Existem centenas de filmes em que o vilão da história continua voltando, não importa quantas vezes ou de que forma que ele foi morto. O Mestre deve ser cuidadoso, afinal ele não quer os jogadores frustrados com o desafio proposto na aventura. Não há problema seu vilão parecer invulnerável, mas ele deve ter sempre pelo menos uma fraqueza explorável, representada por indícios suficientes para o grupo eventualmente encontrar.

Por exemplo, o fantasma que não pode ser morto por qualquer meio físico, abusado quando era uma inocente garota e agora só pode ser queimada pelas lágrimas de uma outra criança.

Redução de danos e regeneração são exemplos de habilidades que podem tornar difícil os combates com monstros. Personagens sem armas prateadas vão ter dificuldade para matar um lobisomem. Trolls são desagradáveis quando o fogo e ácido não estão próximos, e um grupo sem armas mágicas e abençoadas tem grande dificuldade quando confrontar um poderoso demônio. Considere alterar redução de danos ou a capacidade de regeneração de uma criatura especial (um vampiro com redução de danos eficaz contra a ferro frio, em vez de prata, por exemplo), exigindo que o grupo procure determinar seus pontos fracos antes que se atrevam a desafiá-lo.

Veja bem, em nenhuma das histórias de HP Lovecraft, o protagonista não possui a verdadeira esperança de derrotar um dos Old Ones. Mesmo nesse caso, um caminho para a realização devem existir. Por exemplo, o grupo pode não ser capaz de matar a divindade maligna que vai despertar, mas talvez eles possam perturbar o ritual e enviá-lo novamente para dormir. No mínimo, talvez eles possam escapar da criatura, sobrevivendo para lutar outro dia. Não é necessário que o vilão seja de fato invencível, os heróis sempre devem ter pelo menos uma chance ou indício de sua fraqueza.

Aproveitando o ensejo da semana do Halloween, vou postar uma boa fonte de inspiração para campanhas de terror ou ilustrar suas aventuras. Em outra oportunidade, já postei sobre a arte bizarra de Simon Lee e John Pinkerton e a mórbida arte impecávelmente detalhada de Kris Kuksi, além de imagens reais de Kits para Exterminar Vampiros para colecionadores.

O artista a seguir iníciou sua carreira como fotógrafo de casamentos e atualmente trabalha com fotografias de horror, formado em literatura inglesa, o norte-americano Joshua Hoffine, retrata o imaginário infantil dos contos de fada, usando o horror para explorar e provocar sensações. O primeiro resultado desse trabalho é a série “After dark, my sweet”, onde o fotógrafo de Kansas utiliza como ferramenta o horror, tal como fobias, pesadelos de infância, contos de fadas modernos e o resultado é uma nova e bela forma de arte perturbadora.

No blog de Joshua, o artista afirma que suas fotos são trabalhadas sem uso de photoshop, somente alguns ajustes de cor para impressão para enfatizar detalhes e o contraste, e os atores são amigos e familiares que trabalham com ele apenas por diversão.

Os Pesadelos Infantis de Joshua Hoffine


*Confira outras aterrorizantes fotografias no portfólio de Joshua Hoffine.

Heroes of Horror é um suplemento sobre técnicas para adicionar medo e terror em seus jogos de Dungeons & Dragons 3.5, que pode tornar-se um recurso valioso tanto para mestres quanto para jogadores que preferem um lado mais sombrio em suas aventuras. O suplemento oferece tudo que é necessário para jogar uma campanha de terror ou inserir elementos de tensão em suas sessões de Rpg. Os jogadores podem desenvolver heróis ou anti-heróis usando novos talentos, novas magias, novos itens mágicos, novas classes básicas e classes de prestígio. O livro apresenta novas mecânicas para diferentes tipos e gêneros de horror, incluindo regras de pavor, assim como diversos novos monstros para acrescentar em aventuras.

Heroes of Horror contém onze mapas mostrando vários ambientes em que um encontro de terror ou uma aventura de horror poderia ocorrer, além das ferramentas necessárias para criar personagens com segredos obscuros do passado, fobias paralisantes, ou um irresistível desejo de explorar o lado proibido da magia. Mestres podem usar este livro como uma fonte de pesquisa e informação para construir um encontro de terror, aventura, ou a desenvolver sua campanha.

Nos três primeiros capítulos estão presentes dicas para o Mestre inserir elementos de terror numa campanha. Os três últimos possui detalhes de uma variedade de novos mecanismos para ajudar a trazer essas visões terríveis para a vida em seus jogos.

Encontros – Capítulo 1 : Toda campanha de terror começa com um único encontro. Este capítulo descreve como fazer um encontro horrível e não simplesmente um desafio. Ele também discute vilões adequados para tal encontro e fornece dois encontros de exemplo. Finalmente, este capítulo apresenta um semideus novo, cuja influência pode provocar outros encontros de horror.

Aventuras – Capítulo 2 : Este capítulo descreve os maneiras e práticas que contribuem para aventuras de horror, bem como fornece outras dicas de formas de criar vilões para aventuras do gênero. Ao final do capítulo e depois de várias técnicas para elaborar uma aventura mais assustadora para os personagens, ele contém uma pequena amostra de aventura e terror.

A Campanha – Capítulo 3 : uma campanha inteira dedicada ao terror exige uma confiança especial entre o Mestre e seus jogadores, já que os personagens não podem de fato acabar salvando o dia. Este capítulo descreve maneiras de estabelecer essa confiança, bem como descrever as situações, tramas e vilões que estão presentes em campanhas de horror. No final do capítulo está um exemplo de campanha com regras para aventuras nos reinos dos pesadelos.

Regras de Horror – Capítulo 4 : Este capítulo descreve novas formas de utilizar as regras para evocar um sentimento de pavor. Também apresenta um novo conjunto de regras para representar formas em que a exposição ao mal, eventualmente, exerce a decadência física e moral, conhecidas como a corrupção e a depravação. Outras novas regras descrevem locais contaminados, poltergeists, e o terreno mortuária, assim como regras de alinhamento mais adequadas para jogos de horror. O final do capítulo descreve as formas que magias de adivinhação e magias de ressurreição podem ser desvirtuadas pelo horror.

Heróis e anti-heróis – Capítulo 5 : Este capítulo apresenta duas novas classes básicas, o Archivist e o Dread Necromancer, assim como uma meia dúzia de novas classes de prestígio, tais como o Fiend-Blooded (Demônio de Sangue), que abraça o mal inerente à sua ascendência, e o Purifier of the Hallowed Doctrine (Purificador da Doutrina Hallowed). O capítulo também contém mais de trinta novos talentos e de novas magias, incluindo magias de corruptos e magias que permitem que o conjurador manipule os sonhos dos outros. Além disso, no final deste capítulo, uma breve seção que são apresentados novos artefatos e itens mágicos.

Criaturas da Noite (Capítulo 6): Este capítulo é dividido em duas partes. A primeira descreve maneiras de usar na fantasia tradicional criaturas de maneiras surpreendentes, como vampiros, gigantes e dragões. A segunda parte oferece detalhes sobre treze novos monstros para desafiar os personagens em suas aventuras de horror.

Quando os zumbis estão chegando, como você pretende ficar vivo?

No Zombie Board Game: Last Night on Earth, você vai assumir o papel de um herói de uma pequena cidade ou tornar-se parte do tesouro zumbi e jogar contra seus amigos para saber quem sobreviverá e quem vai morrer.

Onde encontrar as armas? É possível construir uma barricada resistente? Sabe quais são os cérebros mais saborosos?

Get the Zombie Board Game, e prepare-se para sua última noite na Terra!

O clima do jogo também será reforçada pela trilha sonora épica do CD que está incluído. Aprecie música de qualidade, enquanto zumbis estão devorando seus cérebros!

Zombie Board Game:

* Tabuleiro e vários cenários de jogos
* 22 miniaturas altamente detalhadas
* Trilha sonora CD com 11 músicas originais
* Torne-se um dos 8 sobreviventes ou controle o tesouro zumbi

O valor do Zombie Board Game: Last Night on Earth é de US$ 49,00 e pode ser encontrado na ThinkGeek.

O Battlesmith é um armeiro anão especialista em forjar armas, com a devida experiência em combate, assim como sua magistral habilidade de fabricar armas e fabricar armaduras para criar itens mortais para a defesa de seus lares. Embora, normalmente são os conjuradores os únicos que podem criar itens mágicos, entretanto a engenhosidade dos anões descobriu maneiras de fazer a perícia tornar-se útil, ao contrário de confiar apenas na magia.
Além de sua incrível proficiência em fabricar itens de guerra, um battlesmith é igualmente capaz de gerar destruição em combate. Afinal, ninguém conhece suas criações ou a forma mais eficiente de utilizá-los melhor do que o próprio battlesmith, e ele não vive para se aposentar a partir das linhas de frente por ser nada menos do que o melhor.

Guerreiros e paladinos são bons ferreiros de batalha. Conjuradores são menos beneficiados na profissão, já que normalmente encontram pouco tempo para continuar seus tradicionais estudos místicos enquanto estão trabalhando no calor da forja. Dito isto, um número maior de clérigos de Moradin assume o manto da classe de prestígio. Anões, personagens do mestre, são frequentemente ligados a veteranos de unidades militares, reparando os danos das armas e armaduras, inspirando os anões mais jovens da unidade a lutar contra o inimigo, bem como qualquer guerreiro anão.
Adaptação: Embora esta classe de prestígio, obviamente, seja adequada para personagens com um contexto cultural similar a conexão com a oficina e a forjaria, você pode substituir o pré-requisito racial (Anão) com uma exigência semelhante cultural. Em alguns casos, esta classe de prestígio não tem a intenção de representar um mestre armeiro. A intenção é mostrar um ferreiro que tem uma união mística com seus instrumentos de guerra.

FERREIRO DE BATALHA


BattleSmith - Races of Stone

Pré-requisitos
Raça:
anão.
Bônus base de ataque: +5
Perícias: 10 graduações em ofícios (fabricar armas) ou ofícios (fabricar armaduras).
Talentos: usar armadura (pesada), tolerância, foco em arma (martelo de guerra).

Perícias de classe

Avaliação, concentração, conhecimento (religião), intimidar, ofícios.
Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de Int.

Habilidades de classe

Usar armas e armaduras: ferreiros de batalha não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.

Uno com o martelo (ext): as longas horas que um ferreiro de batalha passa na forja fornecem a ele um elo especial com o martelo. Quando empunhar um martelo de guerra que ele tenha forjado, um ferreiro de batalha adicional seu bônus de sabedoria como um bônus ao dano causando pela arma.

Segredos da forja (ext): um ferreiro de batalha aprende alguns dos grandes segredos anões em forjar armas e armaduras. Um ferreiro de batalha recebe criar armas e armaduras mágicas como um talento adicional, não importando seu nível de conjurador. Multiplique o nível de ferreiro de batalha por 3 para determinar o nível efetivo de conjurador dele com os propósitos de criar armas e armaduras mágicas (esse beneficio se acumula com quaisquer outros níveis de conjurador que o ferreiro de batalha possuía).
Por exemplo, um guerreiro 7° nível/ferreiro de batalha 1° nível deveria ser tratado como um conjurador de 3° nível com os propósitos de criar armas e armaduras mágicas. Um clérigo 7° nível/ferreiro de batalha 1° nível seria tratado como um conjurador de 10° nível com esses propósitos.
O ferreiro de batalha ainda deve atender qualquer outro pré-requisito para criar o item. Essa estipulação pode requerer o auxilio de outros personagens para completar a criação do item.

Carne da minha carne (ext): nenhuma armadura veste tão bem quando uma criada pelo próprio ferreiro de batalha. Quando vestir uma armadura pesada que ele tenha forjado, um ferreiro de batalha de 2° nível ou superior ganha +1 de bônus sagrado na Classe de Armadura. Esse bônus aumenta para +2 no 4° nível.

Forjado a fogo (ext): no 3° nível, um ferreiro de batalha torna-se resistente a efeitos de fadiga ou exaustão e pode ignorar esses efeitos por um numero de horas igual ao seu nível na classe. No fim desse tempo, se a condição persistir, o ferreiro de batalha sucumbirá aos efeitos.

Temperado em sangue (ext): uma vez por dia, um ferreiro de batalha de 5° nível pode tentar resistir o dano de um único ataque. O ferreiro pode tentar um teste de fortitude (CD 10 + dano sofrido) quando atingido e sofrer dano de um ataque corpo a corpo com uma arma ou ataque natural (mas não por uma magia ou outro efeito). Se for bem sucedido, o ferreiro de batalha sofrerá apenas metade do dano do golpe; se falhar, ele sofrerá o dano normal. O ferreiro de batalha deve estar ciente do ataque e capaz de reagir para usar essa habilidade. Se ele estiver impedido de aplicar seu bônus de destreza na CA, ele não poderá usar essa habilidade.

O Ferreiro de Batalha – Dado de vida d10
Nível – BBA – Fort – Ref – Von – Especial
1° – +1 – +2 – +0 – +0 – Uno com o martelo, segredos da forja
2° – +2 – +3 – +0 – +0 – Carne da minha carne +1
3° – +3 – +3 – +1 – +1 – Forjado a fogo
4° – +4 – +4 – +1 – +1 – Carne da minha carne +2
5° – +5 – +4 – +1 – +1 – Temperado em sangue

*Tradução de estatísticas da classe realizada e disponibilizada ao blog por : Rodrigo Pagés Fernandez.

No momento em que uma campanha é preparada, por menor que sejam as informações, tudo sobre o “estilo” dos jogadores e histórico dos seus respectivos personagens é considerado de grande importância para o mestre, muito embora os ganchos e sidequests sejam relevantes para tornar uma campanha mais emocionante e/ou consistente. Portanto, em algumas situações “escrever por linhas tortas” nem sempre é o método adequado para empregar em seus jogos com seu grupo de jogadores.

Veja bem, em determinados momentos jogadores novatos podem ficar confusos com a imensa quantidade de informação depositada em seus inexperientes ouvidos, consequentemente pontos importantes da trama podem ser esquecidos conforme o desenvolvimento da campanha, os objetivos dos personagens são colocados em segundo plano e continuam indefinidos gerando problemas ainda maiores nas próximas sessões. Logo, sob os olhares do mestre, os jogadores estarão perdidos e indecisos no que fazer durante a sessão de jogo; (e isso também já aconteceu em minha mesa, mesmo com jogadores veteranos)

Bem, se isso já ocorreu ou ainda ocorre em suas aventuras, vamos estabelecer alguns critérios dos quais considero importantes para facilitar um pouco o interminável trabalho do mestre em desenvolver uma campanha para seus jogadores.

Vá direto ao ponto!

Esquerda ou Direita?


Exatamente, tal como acontece em seriados, cada capítulo tem seu início, meio e fim, geralmente em torno de trinta minutos de duração. Por outro lado, um sessão de Rpg de no mínimo 4 horas tem tempo suficiente para simular um episódio completo de um seriado, inserindo apenas os acontecimentos chaves e os personagens do mestre para elaborar a trama da aventura.

Esquematize a sessão conforme este exemplo, concedendo dicas e caminhos para os personagens dos jogadores prosseguirem durante a aventura, evite mistérios e conflitos que certamente vão prejudicar o andamento do jogo. Entretanto, quando isso acontecer, uma boa saída é procurar através do apoio de aliados do grupo (Npc’s) outras maneiras para ir direto ao ponto!

Outro ponto importante, como tal exemplificado acima nos seriados, são as chances de estabelecer ganchos dos históricos dos personagens e inserir na campanha de forma rápida e clara, mantendo sempre o foco. No entanto, talvez seja necessário mais tempo para desenvolver completamente um gancho de aventura através do histórico de um personagem do jogador, sendo assim, seja objetivo em esclarecer que a próxima sessão será uma continuação da atual aventura, como costuma ocorrer em seriados com episódios especiais divididos em algumas partes. Ainda assim, quando terminar a sessão evite ao máximo deixar pontas soltas e indefinidas, seus jogadores podem acabar novamente esquecendo de tais pontos.

Seu jogo não é cabra-cega!

Peguei ele mestre?

Peguei ele mestre?

A cabra-cega é uma brincadeira em que um dos participantes, de olhos vendados, procura adivinhar e agarrar os outros. Aquele que for agarrado, passará a ficar com os olhos vendados. Atualmente é um jogo infantil, mas na Idade Média foi um passatempo palaciano. - Fonte: Wikipédia.


Em caso de jogadores inexperientes ou mesmo desatentos na sua mesa, evite desenvolver histórias paralelas que não são condizentes com o foco principal da aventura proposta inicialmente. Aliás, também é bom ser cuidadoso ao introduzir histórias complexas, muitas das vezes que exigem uma atenção aos menores detalhes e fatos minuciosos da campanha.

Conforme o tempo, o avanço e experiência dos jogadores ficará mais evidente, o ritmo da aventura será outro e o mestre poderá adotar outras formas para divertir seu grupo, talvez tenha chegado finalmente o momento para as tramas paralelas!

Chegamos em nossa quinta edição do “Quem somos nós?”! A escolha para selecionar o entrevistado desta semana partiu da indicação do terceiro entrevistado, o Jagunço dos blogs .20 e Samurais Seis. Logo, se você é blogueiro e já foi indicado, talvez a próxima [vítima] entrevista seja a sua!

A idéia da série de entrevistas surgiu com a intenção de esclarecer aos leitores da atual blogosfera rpgística um pouco sobre quem são os atuais blogueiros rpgistas, oferecendo aos leitores um pouco do histórico, passado e objetivos daqueles que estão atualmente trabalhando e incentivando o Rpg Nacional através da internerd. Confira no final do post os links para as demais entrevistas realizadas aqui no blog.

O Adrenalina RPG agradece a participação do nosso Entrevistado da semana. Deixando claro, que o Entrevistado tem todo direito de responder ou não às perguntas selecionadas.

Valberto: – Grato.
- Obrigado pela oportunidade. Faz muito bem para o ego esse momento de pop star! Hahahaha.


QUEM SOMOS NÓS?


dungeons-dragons-the-4th-edition-interview-20070910023147267Nome: Valberto Pereira de Sousa Filho
Idade: 33 anos
Profissão: professor de Filosofia e Sociologia.
RPG Favorito: Atualmente está no topo da lista dos meus favoritos o “Mutantes e Malfeitores”, 2ª edição.

Por que começou a blogar?
A história não é muito longa, mas basicamente foi porque eu cansei de jogar bola com a bola dos outros. Na época que eu comecei com o Lote do Betão – ainda na sua encarnação do multiply – era um blog para os amigos, uma espécie de twitter grande com fotos, vídeos e músicas para baixar. O principal motivo é que eu não gostava de como o mercado de informação do RPG estava naquele momento. Haviam os grandes portais, como a rede do chatonildo e paranóico do Telles. Aquela postura de “trabalhamos juntos, mas eu levo a fama” me irritou e eu resolvi arregaçar as mangas e escrever o que eu achava que era certo. Era o fim das revistas de RPG com o fim da dragon impressa e morte lenta da Dragão Brasil.

Qual foi sua primeira experiência com o rpg?
Difícil de lembrar. Provavelmente foi com os livros-jogos do Yan Livingstone, por volta de 1988. Estudava no Geo Studio do Crato quando o irmão da Chesla trouxe um livro para ela de Portugal. Era o Feiticeiro da Montanha de Fogo. Então, eu, ela, o David e o Dudu começamos a jogar o livro, multiplicando seus inimigos por 4. Só era chato quando metade do grupo queria ir para um lado e a outra metade para outro lado. No ano seguinte eu já estava envolvido com D&D 1st edition. O meu primeiro personagem era um ladino sem nome, que usava duas adagas. Ele era um tipinho detestável e morreu nas garras de uma gárgula.

Qual o significado de rpg para você, hobby ou algo mais?
O RPG é um passatempo. E só. Claro que eu devo a ele como um caminho que me permitiu conhecer alguns dos meus grandes amigos desta vida – como o João da Monshadows ou o Igor Carcará. Mas no fundo no fundo é só um hobby mesmo. Não vejo o RPG como arte, não mais do que vejo arte em aeromodelismo ou colecionar selos.

Supondo que você não conheça o rpg, acredita que algo mudaria em sua vida?
Eu deixaria de conhecer pessoas maravilhosas e, provavelmente teria investido o din-din dos livros em jogos de videogame, quadrinhos, anime music…

Você prática outro hobby ou esporte?

Eu coleciono trilhas sonoras, provas com respostas interessantes e leio tudo que eventualmente para na minha mão. Nunca fui fã de esportes.

Downloads de livros, conhecido popularmente como pirataria, qual seu ponto de vista sobre este importante assunto?
Cara, eu escrevi um artigo enoooooooooorme sobre o assunto, que revela tudo o que eu penso a respeito disso. Vou postar o link aqui: Pirataria: causas, efeitos, moral, legislação e tuo mais que existe no meio – Versão revisada, ampliada e melhorada.


Um blog pequeno que acompanha e acredita no potencial dele?
Samurai Seis, com certeza. Adorava o Dados Cor de Rosa também mas anda desatualizado.

No último ano a blogosfera rpgística obteve um aumento significativo, qual sua opinião sobre este assunto?

Acho que tem muita gente bacana escrevendo, o que é bem legal. A diversidade e a qualidade da blogsfera tornam obsoleta e sem graça qualquer revista física. Acho que esse inchaço é normal. Mas eu gosto de pensar – veja bem, eu disse que “gosto”; não quer dizer que seja verdade – que para cada blog de RPG existe pelo menos um grupo de 4 jogadores. Na verdade, minha opinião neste caso é “quanto mais melhor”.
Acredita que falta algo para a atual blogosfera rpgística?
Educação. Menos atitude pedante do tipo “Então cala a porra da tua boca, seu viadinho cinico e mentiroso, antes que eu use uma infima parte do dinheiro que fiz trabalhando duro desde que tinha 14 anos pra ir até aí te dar uma surra”. Falta maturidade. Macaco gosta muito de olhar o rabo dos outros, mas esquece que tem um só para si mesmo. Uma coisa é se defender e defender o seu blog, mas sair assim, ameaçando na cara dura realmente passa dos limites do aceitável.

  • Agora, vamos falar um pouco sobre seu blog, O Lote do Betão.
  • Tudo bem.

Como surgiu a idéia de criar o Lote do Betão?
Eu precisava de um nome. Aqui no DF os endereços são todos estranhos. Não tem rua, nem avenida e nem nada do gênero. É tudo um tal de setor, bloco, quadra…na época que comecei com o Lote eu estava construindo uma casinha num terreno de 800m². Aqui chamamos terreno de lote. Daí o nome. Lote do Betão. Bem regionalista mesmo.

E sobre seus atuais projetos do blog, como surgiu a idéia da Iniciativa M&M?

A iniciativa não é idéia minha. É do Kabal32, lá do fórum da Jambô. Mas como ela não ia para frente (três meses parada no fórum) eu resolvi dar um quickstart para ver se pegava no tranco. Eu até escrevi algo a respeito no Lote, mas esqueci o endereço.
Acredita que a IM&M obteve bons resultados, talvez além do esperado?
O resultado foi mesmo muito bacana. Na segunda fase que já começou, estamos mais maduros e preparados para dar continuidade à iniciativa.
Em outras ocasiões, surgiram alguns comentários de leitores do Lote sobre a polêmica de determinados posts e suas opiniões, como você encara tais comentários?
No começo eu ficava chateado e procurava me espelhar na postura de gente famosa como o Shaftiel e o Fioritto, mas depois, desencanei. Vou ser bem sincero aqui. O Lote é do Betão. Não rola democracia aqui. Escrevo sobre o que eu gosto de escrever e sou sincero em minhas palavras. Mas o espaço é meu e sou eu que decide que comentário vai ao ar e qual vai direto para o arquivo recicláveis. Se eu não gostar eu apago e bloqueio mesmo, sem dó.
Existe alguma novidade, mudança, reforma ou algo que gostaria de dizer sobre o Lote do Betão?
Os posts demorarão mais a sair. Afinal o RPG é só um hobby: quem me sustenta são meus empregos de professor. Na minha última contagem tinha 1980 alunos sob minha tutela. É muita gente e dá MUITO trabalho. Se cada um fizer uma prova e eu levar pelo menos 30 segundos para corrigir cada prova vão ser 990 minutos ou quase 17 horas sem parar. Não rola.

Sobre o sistema da 4ª Edição de D&D. O que você considera como os defeitos e qualidades neste polêmico sistema?
Eu não gosto dele. Fim. Sei lá. Acho muito engessado e sem graça. Se eu pudesse colocar o personagem com o ataque ligado, autoloot e comandos como @warp tava de boa, ainda vá… os combates demoram uma vida.
O que você mudaria no atual mercado nacional de RPG?
Hm.. acho que eu inventaria o mercado, porque ele não existe. Não existe. Tirando a Jambô, meia dúzia de lançamentos da devir, e a blogsfera o sistema de mercado nacional é quase zero.

Segundo sua opinião, o que é indispensável para ser um bom jogador, mestre e grupo?
Vontade de se divertir e de se divertir com os outros. O resto é só jactância.

Qual é a sua experiência com eventos de Rpg, sejam eventos de sua cidade ou EIRPG?
Cara, sou um rato de eventos e procuro ir a todos. Fui ao EIRPG desde sua 5ª edição. Sempre prestigio eventos aqui da região. Mas é aquele lance: custa muito caro acompanhar esse tipo de coisa.

  • Vamos para as rápidinhas!

Um ídolo?
Churchill.

Um filme?
Seriado serve? Patrulha Estelar.

Um game?
Jogos estilo GTA, como o Saints Row2 do Xbox.
Um objetivo?
Tornar-me o melhor professor de filosofia do Brasil.
Uma música?
Advanced Wind, cantada em inglês, a abertura de Wild Arms 3.

Um Rpg?
Aventuras Fantásticas. Simples, direto, 3 atributos, dois d6 e muita aventura.

Algum blogueiro que gostaria de entrevistar e o que perguntaria para ele?
O Jaime Leandro, da Terra do Nunca.
Como foi que ele fisgou a Maria do Carmo Zanini, que além de ser uma gata, é inteligente e ainda joga RPG?

Obrigado e Boa Sorte com o Lote!

Obrigado pela oportunidade. Espero não ter falado muitas abobrinhas.

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